Fun Fun 창의야 놀자! Summary

1. 창의성이란 무엇인가?

1) 공통점 찾기

-  장영실, 아인슈타인, 뉴턴의 공통점은?

새롭고 유용한 생각을 할 줄 아는 ‘창의성이 있는 사람’

2) 학자들의 정의

- 폴 토랜스: 곤란한 문제에 직면하여 그것을 해결하기 위하여 추측하고 가설을 세워 검증하며 또 다시 자료를 수집하고 검증하여 최종적으로 그 결과를 전달하는 과정

-  로버트 스턴버그: 새롭고 문제 상황에 적절한 것을 만들어 낼 수 있는 능력

-  하워드 가드너: 처음에는 새롭고 비일상적이나 궁극적으로는 한 문화 혹은 그 이상의 문화 속에서 가치롭게 여겨지는 형태나 방법으로, 한 영역에서 정기적으로 문제를 해결하거나 물건을 만들거나, 프로젝트를 수행할 수 있는 능력

-  임선하: 새로움에 이르게 하는 개인의 사고 관련 특성

3) 나만의 정의하기

- 자신의 생각을 정리해 보는 습관을 기르면 창의력 향상에 도움이 됨

- 창의성을 NA만의 생각을 낼 수 있는 능력

		창의성
		□
		결정적 속성
새로움				유용성
			□
반드시 들어가야 함

		창의성
Novelty				Appropriateness
새로움				유용성
새롭고 유용한 나만의 생각

- 개념을 정의할 때 꼭 생각해야 하는 것

		대상의 속성
결정적 속성				주변적 속성

‘짜다’      ‘희다, 물에 녹는다’

(반드시 들어가야 함)

3) 창조와 창의

￭ 창조

∙無에서 有를 만드는 것

∙헬라어로 ‘Bara’

∙아직 없던 것을 세상에 내어 놓는 것

￭ 창의

∙有에서 有를 만드는 것

∙기존에 있는 것을 더 낫게 만드는 것

□

창조는 창의의 근원, 창의는 창조의 모방

￭ 창조

∙혼돈과 공허를 질서와 채움으로 바꾸는 작업

￭ 창의

∙정리가 안 된 사고를 정리한 후 새로운 것을 생각해 내는 것

∙혼돈과 공허를 질서와 채움으로 바꾸는 창조 작업의 모방

2. 뇌와 창의성의 관계

1) 간이뇌 테스트

￭  간단하게 알아볼 수 있는 좌‧우뇌의 발달 테스트

∙A형문                   * 각 문항을 읽고 자신에게 해당되면 (  ) 안에 ○표를 하세요.

□처음 만난 사람의 얼굴을 잘 기억한다.	(   )

□나무 따위의 자연적인 산물로 만든 것을 좋아한다.	(   )

□배가 고프지 않으면 식사를 하러 가지 않는다.	(   )

□야단을 맞았어도 기죽어 있지 않고 금방 기분전환을 한다.	(   )

□새로운 장난감이나 게임에 곧 흥미를 나타낸다.	(   )

□미니카 같은 모델이나 잡동사니를 모은데 열중한다.	(   )

□TV나 그림책에 나오는 등장인물의 얼굴이나 장면을 세세하게 기억하고 있다.	(   )

□어른들이 운동을 하고 있으면 흉내를 내려고 신체를 움직인다.	(   )

□언제나 사람들과 함께 식사를 하려고 한다.	(   )

□상대방에게 손짓 발짓을 섞어 이야기 한다.	(   )

□산책 중에 주위 풍경이나 사람들을 두리번거리며 참견한다.	(   )

∙B형문                   * 각 문항을 읽고 자신에게 해당되면 (  ) 안에 ○표를 하세요.

□사람의 얼굴이나 모습을 별로 기억하지 못한다.	(   )

□플라스틱이나 금속으로 만든 것에 흥미를 나타낸다.	(   )

□매일 시간을 확실하게 지켜 식사를 한다.	(   )

□야단을 맞으며 오랫동안 의기소침해 있는 편이다.	(   )

□새로운 장난감이나 게임에 별로 흥미가 없다.	(   )

□소꿉놀이나 흉내놀이를 좋아하고 이야기를 생각해 그 역할을 한다.	(   )

□시청한 TV드라마나 동화의 스토리를 사람들에게 들려주는 경우가 많다.	(   )

□가르쳐 주지 않으면 새로운 운동을 해 보려고 하지 않는다.	(   )

□혼자라도 말없이 식사를 잘한다.	(   )

□이야기를 할 때 동작이나 반응이 적다.	(   )

□산책 중에 성급하게 걸으며 다른 것에 흥미를 보이지 않는다.	(   )

￭  좌‧우뇌의 발달 테스트 결과 확인

∙A형에 ○표가 많을 경우(우뇌형): 변화를 좋아함(예술성이 있는 스포츠)

∙B형에 ○표가 많을 경우(좌뇌형): 질서와 안전을 좋아함(경쟁하는 종목의 스포츠)

2) 뇌의 구분

￭ 뇌

∙대뇌(뇌에서 가장 큰 부분(전체 뇌의 85%))

- 정보를 기억, 추리, 판단하는 기능

- 감정과 의지를 나타내는 정신적인 활동 담당

- 좌뇌, 우뇌로 구분, 뇌량으로 서로 연결

- 대뇌에서 주름진 표면(대뇌피질: 신경세포가 모여 있어 고도의 지적 기능을 담당)

㉠

㉡

㉢

㉠ 전두엽: 상황의 위험여부 결정, 목표달성을 위한 행동 주관

㉡ 후두엽: 사물을 바라보고 이해하는 일을 도움

㉢ 측두엽: 인지 기능과 기억 기능 조절

∙소뇌(대뇌 크기의 1/8 정도)

- 뇌의 양쪽에 하나씩 두 부분으로 나뉘어짐

- 뇌가 몸의 균형을 유지하고 근육운동을 조절하는 것을 도와줌

∙뇌간(뇌와 척수를 이어주는 부분)

- 뇌가 잠을 자도록 도움

- 위험상황, 재미상황에 뇌를 깨우는 역할

- 뇌간 손상 시 뇌사상태가 됨

- 약 15cm 정도의 길이, 엄지 손가락만한 굵기의 신경 다발로 이루어짐

- 간뇌, 중뇌, 뇌교, 연수로 구분

3) 뇌와 창의성의 관계

￭ 뇌와 창의적 사고의 관련성에 대한 연구

∙우뇌와 관련 VS 좌우뇌가 모두 관련

-> 좌우뇌는 각자 고유의 활동 영역이 있고, 상호 보완관계에 있으므로 뇌와 창의적 사고의 관련성에 어느 한쪽을 강조하여 생각하는 것은 무리가 있음

4) 좌우뇌의 기능

￭ 좌우뇌의 손상

∙좌뇌 손상: 언어장애

- 브로카 영역: 언어장애를 가진 환자를

검시한 결과, 좌뇌의 특정 부분에 손상

-> 문장을 느리게 말하고 문법을 무시한

말을 함

- 베르니케 영역: 좌뇌의 손상 부위에 따라

언어장애 내용이 다름

-> 말은 유창하게 하나, 전체적으로 의미 전달이 안 됨

∙우뇌 손상: 공간기능 저하(길을 잘못 찾거나 시각적인 활동 불가능)

￭ 창의성 교육과 좌우뇌의 활동

∙언어, 공간기능이 함께 필요한 창의성 교육 -> 좌우뇌의 활동이 동시에 잘 이루어지도록 하는 것이 중요함

∙좌우뇌의 활동이 잘 이루어지기 위해서는 뇌량의 역할이 중요함

- 뇌량: 좌우뇌를 연결시켜주는 교량 역할

┖ 좌우뇌의 정보가 1초에 수만 번 상호교류를 함으로써

양쪽 뇌는 하나의 통합된 기능을 수행

┖ 뇌량의 크기: 여자 > 남자

우뇌: 직관, 공간, 확산적인 정보처리(예체능 과목)

확산적 사고활동

좌뇌: 언어, 수리, 논리적인 정보처리(국어, 수학, 과학 등 주지 교과)

수렴적 사고활동

┖ 특정 과목을 공부할 때 일방적으로 어느 한쪽 뇌가 사용되지는 않음

￭ 좌우뇌 기능 비교

	좌뇌의 기능				우뇌의 기능
□신체 우측 통제 □언어적, 수리적 활동 □논리적, 수직적 활동 □합리적 활동 □직선적 활동 □수렴적 활동 □계열적, 순서적 활동 □분석적 활동 □행동적 활동				□신체 좌측 통제 □시각적, 공간적 활동 □지각적, 감각적 활동 □직관적 활동 □곡선적 활동 □확산적 활동 □무의식, 비순서적 활동 □형태주의적 활동 □감성적 활동

3. 지능과 창의성

1) 앵무새의 지능

￭ 천재 앵무새 알렉스

∙2세 수준의 감정 표현력 5세 수준의 지능

∙가장 뛰어난 언어와 인지 능력을 보여준 앵무새

∙페퍼버그 교수의 집중 교육을 통해 100여 개의 영어 단어 숙지, 활용, 간단한 문장 구사

∙50개 정도의 사물 식별 가능

∙숫자 1∼6까지 셀 수 있음

∙7가지 색깔 구별 가능

2) 지능에 대한 오해

￭ 로버트 스턴버그의 IQ에 대한 오해

∙첫째, IQ가 각자가 지닌 모든 능력을 말해준다?

┖ No! IQ는 우리가 가진 능력의 일부만 말해준다!

-> 지능검사에서는 이들 180개 요인들을 다 측정할 수 없다.

∙둘째, IQ는 변하지 않는다?

┖ No! IQ는 변한다!

∙셋째, IQ가 높지 않으면 성공할 수 없다?

┖ No! IQ가 높지 않아도 성공할 수 있다!

3) 지능과 창의성의 관계

￭ 지능이 낮은 아이: ‘저능아’, 창의력이 낮은 아이: ‘저창의아’?

4) 다중지능의 탄생

￭ 다중지능이론(하워드 가드너)

지능에 대한 한계가 드러나자 인간의 개성을 부각시키고, 각자의 장점을 바라볼 수 있는 ‘다중지능이론’ 제시(마음의 틀(Frames of Mind))

“개인은 한 가지 이상의 뛰어난 지능을 가지고 있다.”

￭ IQ 중심 교육으로 한 줄 세우기를 해 오던 학교 현장에서 여러 줄 세우기 교육이 활발하게 진행 -> 다양성과 개성을 추구하여 자기만의 독창적인 색깔을 만들어내야 하는 창의성 교육의 목표와 괘를 같이 하는 것으로써 바람직한 현상

4. 창의적인 사람의 특성

1) 창의력 테스트

￭ 미래를 보는 눈

∙누구를 벤치마킹 할 것인가?

- 레오나르도 다빈치(생각하고)

┖ 다빈치식 사고방법

① 과학과 예술의 조화  ② 과학자+미술가+수학자  ③ 생각하는 방법

- 스티브 잡스(창의하고)

┖ 스티브 잡스의 창조 경영

① 경영은 기존 질서와 ‘철저하게 다르게’

② 잘 할 수 있는 분야를 선정해 직접 몸으로 뛰어라.

③ 항상 새로운 것이 주의를 기울이고 포기하지 마라.

④ 기술력을 과신하기보다 소비자 눈높이에 맞춘다.

- 하워드 가드너(행동하라)

┖ 하워드 가드너의 다중지능 이론

① IQ가 전부인가?

□다중지능이론은 IQ 검사와 같은 단일 측정을 통해서 지능을 측정하는 것은 부적절하다는 것을 말해줌

□단일 측정치는 개인이 갖고 있는 다양한 능력을 정확하게 설명할 수 없기 때문임

-> 개인의 나이, 성숙 정도, 문화적 배경 등에 따라 지적 능력을 분석하는 방법이 달라야 함을 나타냄

2) 창의적인 사람의 특성에 관한 학자들의 견해

￭ 심리학자: 사고력과 인성차원에서 창의성을 다룸

∙사고력의 변인: 독창성, 융통성, 유창성, 정교성 등

∙인성의 변인: 민감성, 호기심, 개방성, 탐구심 등

-> 독창성과 유창성 등의 사고력이 뛰어나고 호기심과 탐구심 등의 인성 특성을 갖춘 사람이 창의적인 사람

￭ 사회학자: 창의성 변인은 개인능력 + 사회적 환경

∙사회적인 환경: 사회가 무엇을 바라는지, 일반 대중이 무엇을 요구하는지

-> 환경에 잘 적응하고, 사회생활을 원만하게 하며, 사회에 크게 공헌하는 사람이 창의적인 사람

￭ 철학자: 근본에 대한 물음을 던지며 창의성에 접근

∙개인의 독특한 사람됨: 인간의 유일무이성이 창의성의 결정적 속성인 독창성과 관련

-> 자신의 유일성을 자각하고 개성을 잘 살려 독창성을 드러내는 사람이 창의적인 사람

3) 하워드 가드너의 연구

￭ 하워드 가드너의 열정과 기질(Creating Minds)

∙창의적인 사람은?

① 자신감이 높고 실제로 유능하다.

② 자기중심적이다.

③ 아이 같은 천진성과 유치함, 그리고 어른스러운 원숙함이 혼재한다.

④ 어린 시절에는 주로 외톨이로 놀았으나 한 명 이상의 멘토가 있다.

⑤ 어디에 속하지 않은 채 경계인으로 남는다.

⑥ 대략 10년을 두고 창조적인 도약을 이룬다.

4) 특성 종합

￭ 창의적인 사람의 네 가지 특성

∙첫째, 지적특성이 남다른 사람 - 창의적인 사람은 확산적 사고와 수렴적 사고를 잘하고, 감수성, 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 등이 높은 지적특성이 남다른 사람

∙둘째, 문제해결력이 높은 사람 - 창의적인 사람은 문제를 해결하기 위해서 4단계의 활동을 잘 하는 사람

- 준비기: 필요한 정보 수집, 원인 찾기

- 부화기: 문제해결을 위해 고심하는 노력

- 조명기: 직관적 사고, 영감 등 새로운 아이디어가 떠오를 때 잘 포착

- 검증기: 아이디어를 논리적 사고로 확인

∙셋째, 창의적인 성격특성을 갖춘 사람 - 창의적인 사람은 남다른 성격 특성을 가졌다.

∙넷째, 자신의 일에 몰입을 잘 하는 사람 - 창의적인 사람은 자신의 일을 스스로 가치 있게 여기고 거기에 몰입하여 일을 즐기는 사람

사고교육을 통해서 지적, 정의적 특성을 갖춘 후, 문제 상황에서 이를 극복하는 훈련을 하면 누구나 창의적인 사람이 될 수 있다!

5. 창의성의 내용구조

1) 창의성이 어려운 이유

￭ 100가지가 넘는 ‘창의성’ 정의가 있음

∙창의: 발명, 디자인, 미술, 조각, 문학, 건축, 상품 등 새로운 것을 만들고 발전을 거듭하는 분야에 사용

-> 적용범위가 매우 넓음, 한마디로 정리하기가 쉽지 않음

2) 창의성의 구성 모형

￭ 창의성을 발휘하기 위한 조건

∙관련 지식이 풍부해야 함

∙사고하는 기술이 뛰어나야 함

∙무언가를 이루겠다는 동기와 끈기, 도전정신 등의 성향이 있어야 함

∙성향을 수용할 수 있는 환경이 상호작용 해야 함

￭ 창의성의 구성모형

3) 창의성의 공식

￭ 창의￭ 창의성 기르기 위한 방법

∙창의 관련 성향 자극(D)

성은 집중성, 호기심, 탐구심과 같은 성향과 경험, 유창성, 독창성, 융통성과 같은 기능, 그리고 지식의 상호작용에 의해 나타남(임선하)

∙	C: Creativity(창의성)

∙	D: Disposition(성향)

∙	E: Experience(경험)

∙	S: Skill(기능)

∙	K: Knowledge(지식)

4) 창의성의 내용 구조

￭ 창의성 기르기 위한 방법

∙창의 관련 성향 자극(D)

∙창의력을 발휘할 수 있도록 다양한 경험 제공(E)

∙생각을 잘 할 수 있도록 기능을 익힘(S)

∙바탕 지식을 많이 쌓도록 함(K)

￭ 창의적 사고 관련 성향(disposition)

∙요인1

호기심: 항상 생동감 있게 주변의 사물에 대해 의문을 갖고 끊임없는 질문을 제기하는 성향

∙요소

- 주변의 사물이나 사태에 대해서 ‘왜 그럴까?’ 또는 ‘무슨 일일까?’ 하는 질문을
의식적으로 제기하기

- 어떤 사물이나 현상의 이면에 대해서도 궁금증을 갖기

- ‘새로운 것’을 즐기기

∙요인2

탐구심: 의문을 갖게 되는 대상에 대해 끊임없이 탐구하는 태도

∙요소

- 문제 상황에서 문제와 관련된 정보를 가능한 한 많이 찾아보기

- 자연 현상 관찰하기

- 물체의 특성 탐색하기

- 사물의 변화 과정 관찰하기

∙요인3

자신감: 자기가 관심을 가지고 있는 영역에서 접하는 문제 상황에서 갖는 자기 신뢰감

∙요소

- 자신을 긍정적이고 적극적인 존재로 받아들이기

- 자성(自成) 예언을 하기

- 낙관적인 인생관을 갖기

∙요인4

자발성: 문제 상황에 적극적으로 대처하고, 타인의 요구나 강요에 의하지 않고 자신의 내적 동기에 의해 필요한 아이디어를 산출하려는 성향이나 태도

∙요소

- 주위의 문제를 자신의 문제로 받아들이기	하기 싫은 것을 먼저 하기 칭찬이나 상과 같은 외적인 보상 없이 스스로 문제를 계획하고 해결하기

- 생활 속에서 적극적인 태도를 갖기

- 취미와 흥미를 문제 상황과 일치시키기

- 새로움의 추구를 인생의 목표로 설정하기

- 미래 지향적인 태도 갖기

∙요인5

정직성: 자신이 관찰한 것과 생각한 것을 그대로 정직하게 받아들이고 꾸밈없이 표현하는 태도

∙요소

- 자신의 오관이 작용한 것을 그대로 믿고 나타내기

- 자신의 오관이 느낀 것을 특정한 상황에 적용하여 사고하기

- 자신의 인지 과정의 정확성을 점검하기

∙요인6

개방성: 이 세상은 변화하고 있음을 받아들이고, 자신이 이 변화의 선두에 있어야 한다는 믿음

∙요소

- 이 세상은 지금과는 다른 모습으로 변화할 것임을 받아들이기

- 새로운 생각을 수용함으로써 생길 수 있는 대가를 감수하기

- 다른 사람으로부터의 비판을 겸허히 수용하기

- 고정 관념이나 선입견에서 벗어나기

∙요인7

독자성: 자신의 아이디어에 대한 가치를 인정하고 다른 사람의 즉흥적이며 잡다한 평가에 구애 받지 않으려는 성향이나 태도(외부와의 싸움)

∙요소

- 부정적 평가를 받은 아이디어라도 계속 발전시키기

- 아이디어 산출 과정에서 의식적으로 다른 사람의 아이디어와 다른 것 내어놓기

- 문제 상황에서 사회의 일반적인 통념을 의식적으로 벗어나서 생각하기

- ‘혼자됨’의 외로움과 두려움에서 벗어나기

∙요인8

집중성: 특정한 주제나 상황에 주의 집중하고, 문제를 해결하기 위해 가능한(적극성) 한 다양한 정보를 수집하며 문제가 해결될 때까지 끈질기게 물고 늘어지는 태도(자기와의 싸움)

∙요소

- 충동을 자제하는 연습하기

- 주의를 집중하여 사물(현상)을 대하기

- 어렵고 지루한 문제나 실패하는 문제라도 끈질긴 열정을 갖고 끝까지 해결해 보기

- 잠정적으로 해결된 문제라도 그 결과를 계속 추적하기

- 주어진 문제를 자기에게 의미 있는 것으로 받아들이기

6. 다중지능과 창의성

1) 다중지능과 직업

￭ EBS ‘다중지능’ 관련 편 - 성공한 사람들과 다중지능의 관계

∙자기 분야에서 성공을 거두고 자기 만족도가 낮은 사람들과 인터뷰, 다중지능 검사 실시(정책연구원, 의과대학생, 인터넷쇼핑몰 운영자, 영어교사) -> 강점으로 나타난 지능과 현재의 직업이 어울리지 않음

- 영어교사: 자연지능 우수, 꿈인 수의사가 되면 좋은 상황 - 대인관계지능이 높지 않은데도 학생들을 상대, 지도하는 일로 스트레스

- 정책연구원: 공간지능 우수, 쇼호스트가 되고 싶음 - 논리 수학 지능이 높아야 하는 현재의 직업에 만족하지 못해서 전업 생각

- 의과대학생 : 언어지능과 자기이해지능 우수, 방송작가가 되고 싶어함 - 자기의 적성에 맞지 않은 길을 택한 것을 후회하며 진로 문제로 고민

- 인터넷 쇼핑몰 운영자: 언어지능 우수, 성우가 되고 싶어함 - 강점 지능과 맞지 않은 일을 하고 있어서 건강에 문제

∙자기 분야에서 성공을 거두고 직업에 대한 만족도가 높은 사람들과 인터뷰, 다중지능검사 실시(디자이너 이상봉, 발레리나 박세은, 가수 윤하, 외과의사 송명근) -> 자신의 강점 지능과 어울리는 직업을 선택

- 디자이너 이상봉: 공간지능, 언어지능, 자기이해지능 우수 - 디자인 일을 하려면 공간지능이 높아야 하는데 이 지능이 강점으로 잘 적용

- 가수 윤하: 음악지능, 언어지능, 자기이해지능 우수 - 강점인 음악지능을 살려 가수가 됨

- 발레리나 박세은: 신체 운동지능이 우수 - 자신의 장점을 살려 발레리나의 길을 선택

- 외과의사 송명근: 논리 수학지능, 자연친화지능, 자기이해지능 우수 - 의료활동을 하기 위해 꼭 필요한 지능, 환자를 돌보고 수술을 하는데 잘 어울리는 조합

2) 다중지능의 종류

￭ 가드너가 제시한 8가지 다중지능

∙음악지능 (Musical Intelligence)

- 음악에 대한 전반적인 이해와 분석적인 능력(음에 대한 지각력, 변별력, 변형능력, 표현능력 등)

∙신체운동지능 (Bodily Kinesthetic Intelligence)

- 신체의 운동을 손쉽게 조절하는 능력

- 손을 사용하여 사물을 만들어 내고 변형시키는 능력

∙논리수학지능 (Logical Mathematical Intelligence)

- 숫자를 효과적으로 사용하는 능력

- 사물 사이의 논리적 계열성을 이해하고 유사성과 차이점을 발견하는 능력

∙언어지능 (Linguistic Intelligence)

- 말과 글에서 단어를 효과적으로 사용하는 능력

- 언어를 이해하고 실용적 영역을 조작하는 능력

∙공간지능 (Spatial Intelligence)

- 방향감각, 시각, 대상을 시각화하는 능력

- 색, 줄, 형태, 구조와 관련된 지능으로 사물을 인지하는 능력

- 내적인 이미지와 사진과 영상을 만들 수 있는 능력

∙대인관계지능 (Interpersonal Intelligence)

- 다른 사람의 기분, 의도, 동기, 느낌을 분별, 지각하는 능력

- 타인에게 동기를 부여하고 관계를 형성하는 능력

∙자기이해지능 (Intrapersonal Intelligence)

- 자아를 이해하는데 관련된 지식과 그 지식을 응용하는 능력

- 자신에 대한 정확한 모습을 알아내고, 그에 따른 자아 훈련, 자기이해, 자존감을 높이는 능력

∙자연친화지능 (Naturalist Intelligence)

3) 다중지능의 사례

￭ 수빈: 처음 배운 노래를 정확한 음정과 박자 부름, 음악 시간만 되면 눈빛이 더욱 빛남, 장기자랑이나 휴식 시간, 단골 초청가수 -> 음악 지능이 우수

￭ 만호: 체육 시간이 되면 제 세상을 만난 것처럼 신나게 뛰어다님, 반대항 축구시합에서 천덕꾸러기 만호가 골을 넣음 -> 신체운동지능이 우수

￭ 포항제철지곡초등학교: 수학으로 유명한 학교, 전국 단위 수학경시대회에서 단체상과 최우수상을 거의 휩쓸었음, A대학교 주최 전국 수학경시대회에서 20회 연속 최우수 단체상 수상 -> 1학년 때부터 논리수학지능이 우수한 아이들을 뽑아서 체계적으로 교육시킨다.

4) 다중지능 관점이 필요한 이유

￭ 창의적인 인재로 키우기 위해서는..?

‘IQ 관점에서 바라보는 시각을 바꾸어라!’ - 한 가지 잣대로만 평가하기 때문에 개인의 다양성이 간과되어 개성을 추구하는 창의성 교육의 걸림돌이 됨 -> 자기가 잘 하는 부분에서 남다른 무언가를 낼 가능성이 높기 때문에 다중지능 시각에서 아이들을 바라보아야 함

7. 창의교사의 역할

1) EBS ‘창의성을 찾아서’

-> 스스로 재료 선택한 그룹이 계속 작품 활동을 하는 비율이 더 높았고, 결과물이 더 창의적이었음

2) 창의성의 저해요소

￭ 욕심으로 아이들을 교육

∙모든 결정은 부모나 교사가 하고 학생은 무조건 따르게 함 - 아이들의 자율성 저하

∙낮은 성정->학습지 풀이형 학습->높은 점수가 목표, 문제를 많이 푸는 것에 초점->결과 중심의 학습 - 과정을 중요시하는 창의적 문제해결력을 기르는 것과는 거리가 멀어지게 됨

￭ 무절제한 칭찬과 보상: 잘못된 칭찬과 보상 -> 스스로 해보려는 동기가 사라짐

∙자기가 한 일 보다 과한 칭찬으로 부담

∙제대로 된 칭찬을 해도 약하다고 생각하기 때문에 별 기쁨을 느끼지 못하게 됨

∙길들여지면 보상 없이는 하려고 하지 않음

-> 어릴 때부터 창의성을 저해하는 요인을 정확하게 알고 그것을 철저하게 제거해 주어야 창의성을 계발하는데 도움이 됨

3) 교육자의 역할

￭ 창의적인 교사가 되기 위해서는?

∙첫째, 학생의 의견 존중, 의논은 하되 최종 결정권은 학생들에게 준다.

-> 처음에는 좀 미숙하더라도 학생들이 스스로 결정하도록 해 주는 것이 좋음

∙둘째, 적절한 보상과 칭찬 방법을 알고 격려

- 보상: 흥미를 가질 때까지만 해 주고 스스로 하는 힘이 생기면 차츰 줄여야 함

- 칭찬: 결과보다는 과정에 초점, 구체적으로 무엇을 잘 했는지 말해줌

∙셋째, 개개인의 성격 특성에 맞게 교육 실시

- 평소에 생각을 많이 하고 질문을 잘 하는 아이 -> 충분한 설명을 하거나 논리적으로 접근

- 교사에게 잘 안기고 있었던 일을 다 말해주는 아이 -> 맞장구를 쳐 주고 말 한 마디라도 따뜻하게

- 간섭을 싫어하고, 고집, 자기 주장이 강한 아이 -> 목표와 방향만 제시해 주고 믿고 맡김

∙넷째, 다중지능의 강점을 찾아 적극적으로 지원

- 음악지능	- 신체운동지능

- 논리수학지능	- 언어지능        우수한 지능 파악 후

- 공간지능	- 대인관계지능    더 잘할 수 있도록 지원

- 자기이해지능	- 자연친화지능

∙다섯째, 일상생활 속에서 자연스럽게 창의요소 자극

- 의도적으로 다른 길로 가보기

- 한 번도 해 보지 않은 것을 하게 하기

-> ‘새로움’을 맛보게 하면 도움이 됨

4) 지도의 주안점

￭ 창의적인 교사가 되기 위해서는?

∙학생 개개인의 강점지능 파악

∙학생 개개인의 성격유형 파악

∙학생 개개인의 목표 도달 정도를 시간마다 파악

- 각자 강점분야에 맞게 표현할 수 있도록 도움

- 성격유형에 맞는 보상으로 효과 극대화

- 개별 능력에 맞게 새로운 과제를 제시할 수 있음

￭ 창의적인 교사의 역할을 수행하기 위해서는?

∙창의성 교육에 대한 전문성 제고를 위해 꾸준한 자기연찬이 필요함

-> 배우고 익힌 내용을 학급에서 적용하면서 실제로 효과가 있는지 검증될 때까지 체험적으로 익혀야 함

8. 오메가 창의학습의 원리

1) 인간의 유형

￭ 외크르-페터 슈뢰더의 「행복한 게으름뱅이」

∙알파형 인간

- 다람쥐 쳇바퀴 돌 듯 일하는 ‘일 중독자’

- 직선적 연속적 업무 처리를 특징으로 하는 경쟁형 인간

∙베타형 인간

- 헌신적인 노동자형

- 상관의 지시를 기다리다가 즉시 성심성의껏 실행에 옮기는 스타일

∙델타형 인간

- 음흉하고 야비하며 파괴적 방해꾼

- 모든 사람을 부정적인 눈으로 바라보고, 사방에서 문제점을 찾아내는 형

∙오메가형 인간

- 자율적으로 행동, 자신의 행동에 책임을 질 줄 아는 탁월한 처세가

- 가치지향적, 때가 되면 집중력을 갖고 창조적, 직관적으로 일하는 스타일

2) 오메가형 인간으로 키우는 방법

￭ 첫째, 학습자 중심의 자기주도적 학습

-> 학습자가 스스로 탐구하여 개념과 원리를 터득하는 질적인 교육으로 나아가야 함

￭ 둘째, 경험 중심의 체화학습

∙기술: 객관적 지식 단계의 정보를 다시 되풀이하여 표현하는 것으로써 다른 사람에게 들은 정보나 이야기를 글이나 말로 그대로 옮기는 것

∙설명: 주관적으로 체화된 지식을 자신의 언어로 다른 사람에게 확신 있게 전하는 것

￭ 셋째, 다중지능 중심 교육

3) 창의비타민 오메가 5

￭ 창의성을 키우는 다섯가지 원리(OMEGA 5)

∙창의 비타민 O: Open Mind(열린 마음)

- 상대편으로부터 새로운 것을 받아들일 수 있음

- 자기의 새로운 것을 표현할 기회 제공: 커뮤니케이션법, 감정코치법, 소통놀이법 등

-> 자신의 것만이 아니라 다른 사람의 생각도 충분히 받아들일 수 있는 넓은 마음을 가져야 함

∙창의 비타민 M: Multiple Thinking(입체적 사고)

- 고정관념에서 벗어나 대상이나 물체를 다양한 관점에서 바라보고 입체적으로 생각하는 훈련이 필요함

∙창의 비타민 E: Embodied Knowledge(체화된 지식)

- 창의력을 발휘하려면 풍부한 바탕 지식(직접 경험을 통해서 얻는 주관적 지식)이 있어야 한다.

- 문제 상황에서 그것을 해결하는데 결정적인 역할

-> 좋아하는 분야, 강점지능이 나타나는 분야에서 경험을 통해 습득한 지식을 체화하도록 하면 더욱 효과적임

∙창의 비타민 G: Goal-oriented Learning(목표 지향 학습)

- 목표가 불분명하면 도달하기가 어렵다. -> 창의성 교육을 할 때 목표를 단일화하고 구체화하여 명확하게 할 필요가 있음

- 장기적인 안목에서 동기부여가 잘 이루어지도록 해야 함

- 강점지능에 해당되는 창의요소를 자극하는 목표를 구체적으로 수립하도록 해야 함

∙창의 비타민 A: Aha, Product(새로운 산출물)

- 새로운 것을 생각하거나 놀라운 것을 보면 ‘Aha!’ -> 창의성 교육에서도 ‘Aha!’ 탄성이 자주 나오게 해 주어야 함

- 몰입을 하도록 하는 것이 중요하고, 의도적으로 새로운 것에 도전하는 훈련이 필요함

9. 오메가 원리의 교육적 적용

1) 사고력의 중요성

귀농을 결심하고 농촌 생활의 실태를 알아보던 중 사과를 수확하며 얼굴에 웃음꽃이 활짝 핀 농부를 보면서 과수원을 경작하기로 결심

∙일하는 방식의 차이

- 당장 묘목을 심기 시작	- 구덩이를 더 크게, 이곳 저곳 팜

- 좋은 사과가 열릴거라는 부푼 기대	- 구덩이에 거름 채우는 일만 신경

∙1년이 지난 후...

- 나무가 제법 자람	- 여전히 묘목을 심을 생각이 없음

- 쑥쑥 자라는 묘목을 보고 신이남

∙3년, 5년이 지나...

- 5년 째 되던 해 열매가 맺기 시작	- 3년 째 되던 해 묘목을 심기 시작

- 사과를 팔아 수입이 생김

∙귀농인 B의 사과

창의성 교육이 성공하기 위해서는

교사가 교육 방법을 알고 적극적으로

도움을 주는 것이 필요함

□

창의성 교육에서 교사가 꼭 알아야 할

다섯 가지 필수요소로 구성된

‘창의비타민 오메가 5’

2) Open Mind

￭ 좋은 수업이 이루어지기 위해서는 내용뿐만 아니라 수업 분위기도 좋아야 함 -> 창의성 교육에서도 교사와 학생 간에 소통구조가 잘 형성되어야 교육효과가 높다.

￭ brain-up 활동 필요: 미국에서는 ‘brain gym’ 두뇌 체조를 5분 정도 하는 학교 다수 -> 먼저 brain-up 활동을 하여 소통의 분위기를 조성하는 것이 Open Mind 과정

￭ 창의요인에 따른 놀이활동

∙호기심 - 마술, 비밀상자 게임

∙탐구심 - 보물찾기 놀이

∙자신감 - 모둠 대표자 놀이

∙자발성 - 인간승리 사례 이야기하기

∙정직성 - 오감놀이

∙개방성 - 비판 수용 게임

∙독자성 - 거꾸로 하기 게임

∙민감성 - 숨은 그림 찾기, 달라진 점 찾기, 신문 글자 찾기, 동전돌리기, 이구동성

3) Multiple Thinking

￭ 비판적 사고 -> ‘과연 그런가?’라는 질문과 답

∙있는 그대로를 정확하게 파악하여 잘 된 점, 잘못된 점을 가려낼 수 있는 능력

￭ 논리적 사고 -> ‘왜 그렇지?’라는 질문과 답

∙원인과 결과, 이유와 근거를 잘 따져서 생각하는 것

￭ 창의적 사고 -> 남이 하지 않을 것 같은 질문과 답

∙남다른 독특한 생각을 하는 능력

4) Embodied Knowledge

5) Goal-oriented Learning

6) Aha, Product

￭ 새로움 -> ‘독창성’을 이루는 핵심

∙남들이 하지 않는 도전을 두려워하지 않는다.

∙도전 과제에 몰입한다.: 능력보다 약간 높은 과제 선택, 즉각적인 피드백을 통해 자신의 위치 체크

10. I-message 소통법

1) 일반적인 대화법의 오류 유형

￭ 철수의 일상

2) 올바른 대화 유형 I-message

￭ I-메시지와 You-메시지

∙You-메시지

- ‘너’를 중심으로 표현하는 말

- 상대편은 ‘명령형’의 메시지로 인식

∙I-메시지

- ‘나’를 중심으로 표현하는 말

- 상대편은 ‘부탁형’의 메시지로 인식

￭ I-메시지를 보다 정확하게 활용하려면?

3) I-message 훈련

￭ I-메시지 소통법 적용

∙아무 연락도 없이 지각을 한 철수에게...

- 행동: 네가 아무 연락도 없이 안오니까

- 영향: 혹시 어디 아픈가, 학교에 오다가 무슨 사고라도 났는가

- 감정: 선생님은 많이 걱정을 했단다.

∙친구를 괴롭히는 영수에게...

- 행동: 네가 옆 짝을 자꾸 괴롭히면

- 영향: 너의 짝이 마음이 아프고, 친구들이 너를 싫어 할까봐

- 감정: 선생님은 많이 걱정이 된단다.

∙자기가 맡은 특별구역 청소를 잘 하지 않는 영희에게...

- 행동: 네가 맡은 특별구역 청소를 잘 하지 않으니까

- 영향: 특별구역이 늘 지저분하여

- 감정: 다니는 사람들이 기분이 좋지 않고 네가 책임감 없는 사람으로 비칠까 염려된단다.

11. 창의적 칭찬법

1) 잘못된 칭찬법의 유형

￭ 개교기념 글짓기 대회에서 최우수상을 받게 된 초롱이

∙최선을 다한 노력이 아닌 최고의 성적에 대한 칭찬

∙과정보다는 결과를 칭찬

∙‘누구를 닮아서’라고 하여 노력보다는 타고난 것을 칭찬

-> 부정적인 결과를 초래할 수 있음

￭ 잘못된 칭찬이 낳는 부정적인 결과

∙최선을 다한 과정이 아니라 최고라는 결과에 -> 최고가 되지 않으면 안 된다는 강박관념에 빠짐, 결과가 좋지 않을 때 편법을 쓸 우려가 있음

∙유전적인 원인 강조 -> 잘못된 결과가 나타났을 때 부모 탓으로 책임을 전가하는 경우가 생김

2) 올바른 칭찬법

￭ 올바른 칭찬으로 바꾸기

∙평소에 책을 많이 읽더니 글쓰기에 도움이 된 모양이구나! -> 결과보다는 과정을 칭찬해 주어야 함

￭ 성격유형에 맞게 칭찬하기

∙애니어그램

- 인간의 기본적인 성격을 9가지 유형으로 나누어서 설명

- Ennear(9, 아홉의 뜻) + Grammos(도형, 선, 점이라는 뜻)

-> ‘아홉 개의 점이 있는 그림’이라는 뜻

- 아홉 개의 점과 선을 잇는 도형을 통해서 우주의 법칙과 인간 성격을 상징적으로 표현하여 설명

- 9개의 성격유형을 머리형, 가슴형, 장형으로 구분함(윤태익 교수) -> 각 유형에 따라 칭찬법도 달라져야 함

-> 칭찬도 ‘나’ 중심이 아닌 ‘너’ 중심으로, 칭찬 받는 아이의 성격에 맞게 하면 마음의 문이 활짝 열려서 상호소통을 하는데 크게 도움이 됨

12. 존 가트맨의 감정코치법

1) 감정에 대처하는 유형

￭ 자녀의 감정에 대처하는 부모의 스타일

∙축소전환형

- 자녀의 분노, 슬픔, 두려움 등의 부정적인 감정을 무시하는 스타일

- 자녀의 부정적인 감정을 대수롭지 않게 여겨 다른 화제를 끌어와서 무마시키려 함

□아이는 무시당한 기분을 느낌

□부정적인 감정들을 나쁜 것이라고 생각하게 됨

□아이는 나중에 자기의 슬픔이나 분노를 잘 다스리지 못하는 사람이 될 수 있음

∙억압형

- 자녀의 부정적인 감정을 위협적인 말과 행동으로 규제하려 함

□아이는 자신의 감정표현이 자연스러운 것이 아니라 잘못된 것이라고 인식

□격한 감정을 다룰 줄 몰라서 친구와 다투게 될 가능성이 많음

∙방임형

- 아이가 부정적인 감정을 나타낼 때 아무 반응을 보이지 않고 그대로 내버려둠

□아이는 일시적으로 편안함을 느낌

□감정을 적절하게 처리하는 법을 배우지 못하므로 인내할 줄 모르는 사람이 될 수 있음

∙감정코치형

- 자녀의 감정을 코치하는 스타일

- 자녀의 입장이 되어 그 기분을 같이 느껴주고 감정을 해소하는 방법을 안내하는 가이드 역할

□아이는 감정을 자유롭게 표현하고 스스로 문제를 해결하는 방법을 터득

□감정코치를 한 경우 뇌파가 안정 상태를 유지함

13. 감정코치의 실제

1) 감정코치 1

￭ 창호의 이야기

∙학교에서 돌아온 창호가 인사도 없이 방으로 들어가 버림

14. 비밀상자 게임

1) 두뇌체조

￭ ‘살아있는 믿음(Living Faith)' 이란 책에서 좌우명 소개

∙크로스 크롤(Cross Crawl): 반대쪽의 팔과 다리를 함께 움직이기

- 서로 반대쪽의 팔과 다리를 움직이면서 제자리에서 엇갈리게 걷는다.

- 한쪽팔이 움직일 때 동시에 반대쪽 다리가 움직인다.

- 변형(앉아서, 행진하면서, 뛰면서)

- 유의할 점: 반대쪽의 팔과 다리를 함께 움직여야 함, 몸의 한 가운데 부분이 반드시 교차

- 학습 잠재력을 극대화하기 위한 신경학적 패턴으로 사용

-> 시각, 청각, 운동 능력 협응 -> 듣기, 읽기, 쓰기 및 기억력 향상 효과

- 뇌의 언어중추신경을 자극하는 데에 도움이 됨을 이론화

- 크로스 크롤 활동이 좌뇌와 우뇌의 기능을 모두 자극하기 때문에 전뇌학습과 통합학습에 효과가 있음을 발견

∙더블 두들(Double Doodle): 좌우 도형의 그림 그리기

- 양손에 연필 혹은 다른 쓰기 도구를 가지고 큰 종이 위에 양손을 동시에 사용

- 한 손이 먼저 그리고 나머지 한 손이 따라 가면서 좌우 대칭형의 그림을 그림

- 게트만 박사: 「자녀의 지능을 향상시키는 방법」에서 좌우 도형의 그리기 활동에 대해 기술

- 데니슨 박사: 학습장애 학생들의 창조성, 놀이 및 상상력을 촉진시키기 위해서 채택

- 좌우 눈 기능의 협응 능력

- 눈과 손의 협응 능력

- 왼손 기능(왼손잡이의 경우 오른손 기능)

- 시각적 집중능력

- 신체를 중심으로 공간적인 인식과 시각적인 변별을 촉진시켜 방향 감각 증진

- 두 눈의 협응 능력과 손과 눈의 협응 능력의 발달을 도와 쓰기 기능 향상

∙로커(Rocker): 흔들의자처럼 흔들기

- 무릎을 굽히고 두 발을 모은 채로 앉아 몸을 뒤로 기대어 체중이 팔과 엉덩이에 쏠리게 함

- 몸을 작은 원 혹은 앞뒤로 천천히 흔들어 줌

- 읽기 자료에 집중할 수 없고 이해할 수 없는 학생들이 로커 동작을 행한 후에는 상당한 효과가 있다는 것을 발견(데니슨 박사)

- 엉덩이와 오금을 마사지해서 몸의 뒷부분에 있는 긴장된 근육을 풀어주어 움직임이 쉽도록 해줌

- 뇌에 뇌척수액의 흐름을 증대시켜 주의집중력과 이해력 향상

- 엉덩이와 허리 아랫부분을 이완시켜 앉아 있는 동작의 균형이 유지되고 편안함을 느끼도록 해줌

2) 비밀상자 게임

목 표	감추어진 것에 대해 궁금증을 갖도록 하여 호기심을 자극한다.
준 비 물	- 투명하지 않은 빈 상자(30cm×15cm×20cm 정도) - 시계, 인형, 과일 등 여러 가지 물건
인 원	최소 2명, 최대 10명까지
대 상	유치원 ～ 3학년
시 간	인원이 적을 때 5분, 많을 땐 10분
준비과정	① 속을 들여다 볼 수 없는 상자와 특징이 있는 물건을 준비한다. ② 참가자들이 모르게 상자 속에 한 가지 물건을 넣고 손이 들어갈 만큼의 구멍을 낸다.
유 의 점	① 얼마나 잘 맞추는가 보다 호기심을 자극하는데 초점을 맞춘다. ② 처음에는 사과나 인형 등 맞추기 쉬운 물건으로 시작 점차 시계, 연필깎이 등 어려운 것으로 바꾸어가며 호기심을 자극한다.

15. 모둠 대표자 놀이

목 표	주장하는 기회를 가져봄으로써 자신감을 갖도록 한다.
준 비 물	- 마이크(모형마이크도 무방함) - 필기도구
인 원	최소 3명, 최대 10명
대 상	1학년 ～ 6학년
시 간	인원이 적을 땐 10분, 많을 땐 30분
준비과정	① 하고 싶은 주장이 있는 모둠을 만든다. - 예) 시험이 없는 세상 만들고 싶은 사람들 모임, 불량식품 없는 세상 만들고 싶은 사람들 모임 ② 각 모임의 대표를 뽑는다. - 인원이 적을 때는 1모둠으로 해도 되고 각 개인이 모임의 대표 자격을 가졌다고 생각하고 진행한다.
유 의 점	① 자기의 의견이 아니라 모둠원의 의견이라는 생각으로 책임감을 가지고 이야기한다. ② 대표성을 가지고 얘기하므로 자신 있게 얘기하도록 한다. ③ 주장의 근거를 명확하게 전달하게 한다. ④ 마이크를 사용하면 효과가 더 좋다.

16. 오감놀이

목 표	있는 그대로를 보고 솔직하게 표현할 수 있는 능력(정직성)을 길러준다.
준 비 물	- 소리 나는 물체(휴대폰, 알람시계 등) - 냄새나는 물건(감귤, 식초 등) - 촉감이 다른 물건(탁구공, 고무장갑 등) - 필기도구
인 원	최소 3명, 최대 10명
대 상	유치원 ～ 3학년
시 간	인원이 적을 땐 5분, 많을 땐 10분
준비과정	① 참여자들이 3～5명 정도 그룹을 지어 둥그렇게 둘러앉는다. ② 개 짓는 소리를 우리나라에서는 “멍멍”이라고 하지만 어떤 나라에서는 “와우와우”라고 하는데 어느쪽이 실제 소리에 가까운지 생각해 보게 한다. ③ 오감놀이를 할 때는 있는 그대로를 표현한다는 것을 강조한다.
유 의 점	① 창의성에서 얘기하는 정직성은 도덕적인 개념이 아니라 자신이 관찰한 것과 생각한 것을 그대로 받아들이고 꾸밈없이 표현하는 태도이다. ② 청각놀이의 경우 시계소리, 새소리, 시냇물 소리 등을 함께 듣고 소리가 들리는 대로 적는 활동이다. 흔히 시냇물 소리를 ‘졸졸졸’로 생각하지만 실제로 들어보면 물의 양, 개울의 모양, 물의 빠르기 등에 따라 소리가 각각 다르게 들린다. ③ 오감을 통하여 감정을 있는 그대로 느끼고 표현하게 함이다. ④ 오감발달은 창의성 중 민감성을 발휘하는데 좋은 조건이다.

17. 다른 용도 말하기

목 표	고정적인 사고방식에서 의도적으로 벗어나게 함으로써 융통성을 길러준다.
준 비 물	- 주변에서 쉽게 구할 수 있는 물건(벽돌, 화장지, 책 등) - 필기도구
인 원	최소 3명, 최대 10명까지
대 상	유치원 ～ 6학년
시 간	인원이 적을 땐 5분, 많을 땐 10분
준비과정	① 물건을 올려놓을 수 있는 받침대를 준비한다. ② 받침대 주변에 둘러앉는다.
응용	① 자녀가 외식을 하자고 할 때 선뜻 요청을 들어주지 말고 주어진 물건의 다른 용도를 50가지 이상 생각해서 적으면 외식을 시켜주겠다고 약속한다. ② 모조지 반 장을 벽에 붙여놓고 번호를 적어가며 5-개를 채우게 한다. ③ 50개가 채워지는 날 외식을 약속한다. ④ 약속을 지킨 후 또 다른 물건 이름을 제시하고 다른 용도를 생각하게 한다.
유 의 점	① 다소 엉뚱해 보이더라도 다른 용도를 생각했으면 모두 수용한다. ② 실제로 적용 가능하다면 직접 해 보게 한다.

18. 응용 가위바위보

목 표	기존의 가위바위보 방법과 다르게 해 봄으로써 융통성을 기른다.
인 원	최소 2명, 최대 10명
대 상	유치원 ～ 6학년
시 간	인원이 적을 땐 5분, 많을 땐 10분
준비과정	① 가위바위보 규칙을 이야기해 보게 한다. ② 왜 가위가 보를 이기는지 이야기해 본다. ③ 기존 가위바위보 규칙을 수시로 바꿀 수 있음을 설명한다. ④ 디비디비딕 게임 규칙을 설명한다. - 공격자가 “디비디비딕”을 외치면서 손을 좌, 우, 정지 셋 중 하나의 동작을 하면 수비자는 좌, 우, 정지 셋 중 하나를 선택해서 고개를 움직인다. - 공격자의 손을 따라 가면 수비자가 지고, 다르게 하면 수비자가 이긴다.
진행방법	① 두 사람이 마주 보고 선다. ② 새롭게 정한 규칙을 말한다. 예) 보가 가위를, 바위가 보를 이긴다. ③ 새로운 규칙에 따라 가위바위보를 한다. ④ 가위바위보의 승자가 승패를 가릴 수 있는 또 다른 게임을 한 번 더 진행한다. 예) 디비디비딕 게임 ⑤ 디비디비딕 게임을 해서 공격자가 이기면 이 상태에서 끝낼 수도 있고 한 단계 더 나아갈 수도 있다. ⑥ 이런 식으로 계속 새로운 내용의 승패 게임을 추가해 나간다.
유 의 점	① 이 게임은 승자와 패자를 가리는 것 보다 기존 게임을 어떻게 다양하게 변형시키느냐에 초점을 맞춘다. ② 여러 팀이 참여할 경우 정해진 시간 안에 더 많은 게임을 이어가는 팀이 이기도록 하면 더 재미있다.

19. 들은 대로 그리기

목 표	자세하게 그리는 활동을 통하여 정교성을 길러준다.
준 비 물	- 도화지 - 4B 연필 - 설명할 그림
인 원	최소 2명, 최대 10명
대 상	유치원 ～ 6학년
시 간	인원이 적을 땐 5분, 많을 땐 10분
준비과정	① 그림을 그릴 준비를 하고 앉게 한다. ② 그림을 그리되 최대한 자세하게 그리는 것이 중요함을 이야기한다.
유 의 점	얼마나 자세하게 설명하고 그리는가에 초점을 맞춘다.

20. 왜 입체적 사고인가?

1) 입체적 사고란?

￭ 입체적 사고(확산적 사고)와 수렴적 사고

∙입체적 사고: 한 가지 주제나 대상에 대해 확산적 사고를 하는 것

∙수렴적 사고: 주어진 정보와 문제에서 오직 한 개의 답을 찾는 사고활동

- 가장 좋은 아이디어를 가려내려는 접근방식

∙확산적 사고: 주어진 문제에 대해 가능한 한 많은 대안을 생성하는 사고

- 아이디어를 생산할 목적으로 이루어지는 다양성을 추구하는 접근방식

-> 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 등으로 측정

∙확산적으로 사고할 줄 아는 사람

- 한 가지 경험에 대해 다양한 형태로 생각

- 삶에 대해 자유롭게 생각

- 상상과 모험을 즐김

- 어려운 문제에 봉착했을 때 남다른 방법으로 그 문제를 해결

2) 입체적 사고를 해야 하는 이유

￭ 입체적 사고를 왜 해야 할까요?

∙새로운 발견을 하는 안목을 갖게 한다.

- 새로운 발견을 하는 안목을 갖기 위해서는 관찰이 필요

- 관찰 훈련이 잘 되면 같아 보이는 모양, 색깔, 맛, 향기 속에서 미묘한 차이를 쉽게 찾아낼 수 있음 -> 차이를 느끼고 발견할 수 있어야 새로운 차이를 만들어 낼 수 있다.

∙새로운 조합을 할 수 있는 능력을 키운다.

- 새로운 조합을 위해서 관찰한 내용 정리(마인드맵 이용)

- 마인드 맵: 정리되지 않은 생각들을 구조화시킬 때 유용하게 사용할 수 있는 방법

21. 입체적 사고와 질문

1) 질문이 왜 중요할까?

學而時習之 不亦說乎: 배우고 때로 익히면 또한 기쁘지 아니하랴!

∙學

- 지식을 얻기 위해 배우는 과정

- 모르던 정보를 새롭게 받아들이는 것

- 객관적 지식

∙習

- 객관적 지식을 실제 사용할 수 있도록  자기의 것으로 소화하는 과정

- 習이 잘 이루어지면 주관적 지식

∙주관화가 잘 된 지식

- 적재적소에 쓸 수 있는 유용한 지식

- ‘體化된 지식(Embodied knowledge) = ‘노하우’(창의성을 발휘하기에 적합한 지식)

-> 체화된 지식이 있기까지 習의 과정이 필요, 習이전에 學의 과정이 있는 것

2) 學은 어떻게 이루어지는 것이 바람직할까?

￭ 敎, ‘가르침’에 의해서 이루어짐

∙敎에 의한 學은 수동적이기 때문에 체화에 이르기가 쉽지 않음

￭ 능동적인 學은 問에 의해서 이루어짐

∙스스로 알고 싶은 욕구에 의해 問이 생길 때 가장 좋은 學의 조건이 됨

3) 교사가 학생들에게 던지는 물음 ‘질문’과 ‘발문’

￭ 질문의 목적

∙기억을 재생하거나 평가적인 성격이 강한 물음으로 알지 못하는 것을 밝히기 위해

∙모르는 사람이 알고 있는 사람을 통해 알기 위해

∙의문이 되는 점을 바로 잡아 밝히기 위해

∙얼마만큼 알고 있는가를 알기 위해

-> 이미 알고 있는 내용을 확인하는 것으로 ‘생각나기’ 활동을 하는데 초점

∙질문: 정해진 ‘정답’을 얻을 수 있음

￭ 발문의 목적

∙상대방이 어떻게 알고 있는지를 알아보기 위해

∙학습자의 사고를 자극하기 위해

∙새로운 추구나 발견을 위해

∙상상의 확대를 위한 문제의 제기로 문제 해결과 사고의 활동을 촉진시키기 위해

-> 이미 알고 있는 지식을 활용하여 ‘생각하기’ 활동을 하는데 초점

∙발문: 다양한 ‘해답’을 얻을 수 있음(창의성을 계발하기 위해서는 발문을 많이 해야함)

-> 평소에 발문을 많이 해서 확산적 사고를 유도, 한 가지 주제와 대해 깊이 5번의 ‘Why?’를 물음, ‘아하!’ 해답을 얻는 경험을 갖게 해보자!

22. 비판적 사고

1) 비판적 사고의 필요성

￭ 보이는 대로 보는 사람

∙오늘날 우리 사회에도 보이는 대로 보고 판단하는 경향이 있음

-> 겉으로 잘 보이게 하려고 애씀

∙사과상자 윗부분에만 크고 질 좋은 것으로 포장

∙포장만 화려한 종합선물세트

∙외모지상주의가 불러온 성형의 일상화

￭ 있는 대로 보는 사람

∙눈에 보이는 것 뿐 아니라 보이지 않는 부분까지 고려하여 판단

-> 비판적 사고가 바로 ‘보이는 대로 보는 사고’를 넘어서 ‘있는 대로 보는 사고’와 관련

2) 한번 더 생각하기

생활 속에서 당연하게 생각하는ㄴ 것들을 다시 한 번 생각하기

∙별도 프로그램 없이도 쉽게 접근 가능

∙효과가 매우 큼

-> 입체적 사고 훈련에 큰 도움

23. 논리적 사고와 창의적 사고

1) 논리적 사고(이유와 근거를 따져서 생각하는 사고)

￭ 하늘에 있는 별들은 몇 백 광년의 거리에 있는 것이 보통임

￭ 북극성까지의 거리는 430광년이기 때문에 빛의 빠르기로 달려가도 430년 후에 북극성에 도달할 수 있음

￭ 북극성이 소멸되더라도 430년 동안은 지구에서 그 별빛을 볼 수 있음

-> ‘저 별은 나의 별’이라고 말하는 것은 지금 없는 별을 빛만 보고 말하는 것이 될 수도 있음

2) 창의적 사고

24. 6단 논법의 토론

1) 하크니스 테이블(Harkness Table) 원탁토론

￭ 모든 교실에 타원형의 큰 테이블 갖추고 있음

￭ 12명 정도의 학생들이 선생님과 함께 동그랗게 둘러앉아 토론식 수업 진행

￭ 수업방법

∙학생들은 수업 전에 그날 배울 내용을 미리 공부하고, 반 친구들과 토론할 준비를 해 옴

∙토론이 시작되면 자신이 조사한 내용을 근거로 분명하게 주장을 하고, 다른 학생들의 주장을 들으며 주제에 대해 깊이 탐구함

-> 학생들이 스스로 준비한 내용을 발제와 통의를 통해서 배워가는 학생 중심의 자기주도적 학습이 진행됨

2) 6단 논법

￭ 토론을 잘 하기 위한 여섯 단계의 과정과 방법을 소개 한 것

￭ 3단 논법의 개선(대전제-소전제-결론)

￭ 6단 논법 진행과정

∙어떤 상황이 일어난 상태를 설명하기(안건)

∙그에 대한 결론을 말하기(결론)

∙결론을 내린 이유를 제시하기(이유)

∙결론을 자세히 설명하기(설명)

∙반대 의견을 고려해서 자신의 주장을 더욱 강하게 하기(반론꺾기)

∙종합의견 내기(정리)

￭ 6단 논법의 짜임

∙안건: 주제 속에서 안건을 정한다. 안건은 찬성과 반대가 서로 맞설 수 있는 것으로 정하는 것이 좋다.

∙결론: 찬성이냐, 반대냐를 미리 결정한다.

∙이유: 찬성이나 반대의 이유를 한 가지만 말한다.

∙설명: 실험결과나 실제로 해 본 것, 통계자료, 신문보도 등을 적절히 사용하여 이유의 근거를 댄다.

∙반론꺾기: 미리 방어 할 자료를 준비하고 예상되는 반론을 제기한 후 그것에 대한 해결방법을 설명한다.

∙정리: 어떤 일이든 예외가 있다는 점을 생각하고 그 예외를 미리 언급하면서 정리한다.

25. 브레인 스토밍

기 법 명	브레인 스토밍
준 비 물	알렉스 오스번(Alex F.Osborn)
인 원	최소 3명, 최대 10명까지(리더 1명)
개 요 및 특 징	- 일정한 주제에 대하여 참가자들이 아무런 제약을 받지 않고 자유로운 의견을 통해 아이디어를 많이 내기 위해 이루어지는 활동이다. - 창의성 교육에서는 유창성을 자극하는 활동으로 적합하다.
규 칙	- 자유분방: 자유분방한 분위기에서 이루어져야 한다. - 비판엄금: 아이디어가 아무리 비현실적이고 쓸모 없이 보여도 절대 비판을 하지 않는다. - 수량추구: 아이디어가 많을수록 좋다. 제시된 아이디어는 빠짐없이 기록한다. - 결합개선: 다른 사람의 아이디어에서 힌트를 얻어 새로운 아이디어를 내도 무방하다.
응용게임	- 브레인 스토밍을 처음 시작할 때 게임처럼 하는 것이 좋다. - 한 사람이 아이디어를 낸 후 탁구공이나 부드러운 물건을 다른 사람에게 던지면 그것을 받은 사람이 아이디어를 낸다.
응용게임 순 서	① 한 팀이 빙 둘러 앉는다. ② 공을 든 사람이 먼저 아이디어를 하나 낸 후 가족이 함께 “하나, 둘, 셋!” 구령을 외치면 다른 사람에게 공을 던진다. ③ 누군가가 공을 받으면 공이 없는 사람들이 “One, Two, Three, Four”를 외친다. ④ 공을 가진 사람은 ‘Four’가 끝나자마자 주제에 맞는 아이디어를 말한다. ⑤ 아이디어를 말한 후에는 다시 모두가 “하나, 둘, 셋!” 구령을 하고 공을 가진 사람이 던진다. ⑥ 같은 방법으로 계속 반복한다.
유 의 점	① 경험 있는 회의진행자를 활용하면 효과적으로 좋은 아이디어를 얻을 수 있다. ② 1명은 제안된 모든 아이디어를 기록한다. ③ 시간을 정해두고 진행하면 효과적이다.

26. 육색사고모자 기법

1) 육색사고모자 기법이란?

￭ 여섯 가지 색깔별로 아이디어를 내게 함

￭ 색깔 별로 각각 다른 아이디어

-> 다양하고 많은 아이디어

기 법 명	육색사고모자 기법(Six Thinking Hats)
준 비 물	에드워드 드 보노(Edward de Bono)
인 원	최소 3명, 최대 10명까지
개 요 및 특 징	- 한 모자에 한 가지 사고만 하기 때문에 혼란을 피할 수 있다. - 여섯 가지 모자를 골고루 사용함으로써 단순한 반응 수준의 사고가 아니라 여러 가지 다른 측면에서 생각을 할 수 있다. - 아이디어의 산출, 평가, 선택의 기능을 고루 갖추고 있어 발산적, 수렴적 사고 모두를 할 수 있다. - 창의성 교육에서 유창성과 독창성을 기르는데 적합하다.
규 칙
유 의 점	- 한 가지 모자에 대해 그 색깔에 해당하는 한 가지 생각만 하도록 하는 것이 중요하다.

27. 브레인 라이팅

브레인 스토밍과 똑같은 방법으로 진행하되 아이디어를 말하는 것이 아니라 글로 쓰는 것이다.

기 법 명

브레인 라이팅

개 발 자

독일 프랑크푸르트(Battelle Institute)

인    원

최소 3명, 최대 10명까지(리더 1명)

개 요 및

특    징

- 브레인 스토밍의 규칙과 절차를 그대로 따르는데 말로 하지 않고 글로 쓴다는 점이 다르다.

-> 창의성 교육에서 유창성을 자극하는 활동으로 적합하다.

규    칙

- 자유분방: 자유분방한 분위기에서 이루어져야 한다.

-  비판엄금: 아이디어가 아무리 비현실적이고 쓸모 없이 보여도 절대 비판을 하지 않는다.

-  수량추구: 아이디어가 많을수록 좋다. 제시된 아이디어는 빠짐없이 기록한다.

-  결합개선: 다른 사람의 아이디어에서 힌트를 얻어 새로운 아이디어를 내도 무방하다.

유 의 점

①  브레인 스토밍보다 구성원들의 자발성이 떨어질 수 있다.

② 글을 쓰는 것을 두려워하는 사람이라면 효율적이지 못하다.

③ 소극적이거나 내성적인 집단에 주로 활용한다.

참    고

<브레인 라이팅 용지>

주제:

	아이디어 1	아이디어 2	아이디어 3
A
B
C
D
E
F

28. 강제연결법

1) 강제연결법이란?

주변에 있는 아무 단어나 사물, 개념 등을 무작위로 집어내어 과제와 강제로 연결하여 아이디어를 얻는 방법 -> 예상할 수 없는 곳에서도 좋은 아이디어를 얻을 수 있다.

기 법 명	강제연결법
인 원	3∼10명 내외
적용예시	① 과제를 선정한다. 예) 차별화된 책상을 만들고 싶다. ② 무작위 어떤 단어나 개념, 사물을 추출하여 연결대상으로 삼는다. - 사전의 아무 페이지나 펼쳐서 첫 글자를 선택하거나 주변에 보이는 물건을 택하거나, 눈을 감고 신물을 손가락으로 가리켜서 찾은 단어 등 무작위로 대상을 찾는다. 예를 들어, ‘자동차’가 징검다리로 선택된다면 ③ 자동차에 대한 느낌이나 생각을 적는다. - 이동이 자유롭다. - 기름을 넣어야 간다. - 핸들이 있다. - 라디오를 듣고 방송청취를 할 수 있다. - 주행거리를 알 수 있다. - 의자를 앞뒤로 접을 수 있다. ④ 징검다리에서 생각난 것과 과제를 연결하여 새로운 아이디어를 얻는다. - 바퀴를 달아 자유롭게 방향을 조정하고 이동할 수 있는 책상 - 교육방송을 청취할 수 있는 시스템이 갖추어진 책상 - 간식보관용 냉장고가 달린 책상 - 공부시간을 누적하여 표시를 해주는 책상 - 뒤로 젖힐 수 있는 의자
유 의 점	① 징검다리에 대한 생각을 할 때는 과제는 연관시키지 않고 아이디어를 낸다. ② 징검다리를 선택할 때 과제와 관련이 적은 것을 택하면 의외의 아이디어가 나올 가능성이 높다.

29. 속성열거법과 PMI기법

1) 속성열거법

￭ 속성열거법이란? - 확산적 사고기법의 일종

∙문제를 작게 하면 아이디어가 쉽게 나온다는 점

∙사물에는 여러 가지 속성이 있다는 점을 착안하여 개발

￭ 속성열거법 방법

∙명사적 속성, 형용사적 속성, 동사적 속성 열거

∙속성에 대한 브레인스토밍, 여러 가지 확산적 사고기법을 통해 아이디어

기 법 명	속성열거법
개 발 자	로버트 크로포드(Robert Crawford)
인 원	3∼10명 내외
개 요 및 특 징	- 사용되는 속성 □명사적 속성(전체와 부분, 재료와 제조방법 고려) □형용사적 속성(성질 고려) □동사적 속성(기능 고려) - 창의성 교육에서 유창성과 독창성 자극에 적합
유 의 점	처음부터 어떤 획기적인 발명품을 만든다기 보다는 자녀들과 함께 아이디어를 내면서 자연스럽게 기법을 익히는데 주안점을 둔다.
참 고	- 새로운 우산 만드는 아이디어 내기 각각의 속성을 열거한 후 하나하나에 대해 아이디어를 내면 훨씬 쉽게 나온다. □밤에 더욱 아름답게 보이는 야광 우산 □연인들끼리 함께 쓸 수 있도록 만든 타원형 우산 □소비자가 직접 디자인하게 여백을 둔 세상에 하나밖에 없는 우산 □우산대에 불이 들어오는 광선검 우산

2) PMI기법

￭ PMI기법이란?

∙특정한 대상의 긍정적인 면(Plus)과 부정적인 면(Minus), 그리고 흥미있는 점(Interesting)을 찾아내는 기법이다.

∙여러 가지 요인들이 혼합되어 있는 아이디어에 대해 어느 것이 가장 적합한지 알아내는데 필요한 방법이다.

기 법 명

PMI기법

개 발 자

에드워드 드 보노(Edward de Bono)

인    원

3∼10명 내외

규    칙

제안된 아이디어에 대해 다음 세 가지 관점에서 평가한다.

□P(Plus): 아이디어에 대해 좋은 점

- 왜 그것을 좋아하는가?

□M(Minus): 아이디어에 대해 나쁜 점

- 왜 그것을 좋아하지 않는가?

□I(Interesting): 아이디어에 대해 흥미로운 점

- 특별한 점, 재미있는 점은 무엇인가?

적용예시

주제: 창문을 유리 대신 투명 플라스틱으로 바꾼다면?

① P: 쉽게 깨지지 않을 것이다. 깨졌을 때 별로 위험하지 않다.

②  M: 투명 플라스틱은 유리보다 더 비쌀 것이다. 플라스틱은 잘 긁힐 것이다.

③  I: 플라스틱을 창문으로 만든다면 여러 가지 색깔의 창문을 만들 수 있어 아이들이 좋아할 것이다.

유 의 점

-  PMI기법은 새로운 아이디어를 내기보다는 제안된 아이디어 중에서 좋은 것을 가려내는 방법

-  브레인스토밍, 다른 방법을 사용 후 PMI기법을 사용하는 것이 더 적합

연습문제

주 제	뒷머리에 눈이 하나 더 생긴다면?
P(좋은 점)
M(나쁜 점)
I(재미있는 점)

30. 창의적 받아쓰기

1) 창의적 받아쓰기

활 동 명	창의적 받아쓰기
인 원	최소 1명, 최대 10명
소요시간	10분 이내
대상학년	유치원 ～ 3학년
목 적	게임처럼 즐기면서 받아쓰기를 하는 가운데 표현력을 기른다.
준 비 물	필기도구
유 의 점	- 시험을 친다는 느낌이 들지 않도록 게임과 놀이처럼 진행한다. - 처음에는 짧은 단어로 하다가 차츰 문장으로 단계를 높인다.

2) 동작 따라 하기

활 동 명	동작 따라 하기
인 원	최소 2명, 최대 10명
소요시간	5분
대상학년	유치원 ～ 6학년
목 적	다른 사람의 동작을 따라 하는 활동을 통해 민감성을 기른다.
준 비 물	배경음악
유 의 점	단순한 놀이로 끝나지 않고 동작을 주의 깊게 살펴보게 하여 창의성의 요인 중 민감성이 길러지도록 하는데 중점을 둔다.

31. 달라진 점 찾기

1) 눈 감고 그리기

활 동 명	눈 감고 그리기
인 원	최소 2명, 최대 5명까지
소요시간	15분
대상학년	유치원 ～ 6학년
목 적	보지 않고 그리는 활동을 통하여 집중성을 기른다.
준 비 물	- 그리기 도구 - 안대
사전준비	① 그리기 도구를 준비한 후 식탁이나 책상 앞에 앉는다. ② 활동내용을 설명한다. - 눈감고 지시한 대로 그림 그리기
유 의 점	① 훈련을 통해서 최대한 의도한 그림이 나오도록 연습한다. ② 집중력과 정교성을 기르는데 초점을 맞춘다.

2) 달라진 점 찾기

활 동 명	달라진 점 찾기
인 원	최소 3명, 최대 10명까지
소요시간	5분
대상학년	유치원 ～ 6학년
목 적	변신활동을 통하여 민감성을 기른다.
준 비 물	- 다양한 악세사리 - 옷 - 모자 - 카셋트 등
유 의 점	① 이 게임은 처음에는 한두 가지만 달라지게 하다가 차츰 여러 부분을 달라지게 한다. ② 진 팀(사람)에게 가벼운 벌칙을 주면 더 재미있다.

3) 촉각으로 맞히기

활 동 명	촉각으로 맞히기
인 원	최소 2명, 최대 5명까지
소요시간	10분
대상학년	유치원 ～ 3학년
목 적	촉각 놀이활동을 통해 민감성을 기른다.
준 비 물	- 빈 상자(30cm×30cm×30cm 정도) - 조각품, 동물인형 등 만져서 여러 가지 감촉을 느낄 수 있는 물건
사전준비	① 속이 보이지 않는 상자를 준비한다. ② 상자 속에 특정 물건을 미리 넣는다. ③ 손으로 만지기만 하여 무엇인지 알아맞히기를 한다는 것을 설명한다.
유 의 점	① 이 게임은 처음에는 한두 가지만 달라지게 하다가 차츰 여러 부분을 달라지게 한다. ② 진 팀(사람)에게 가벼운 벌칙을 주면 더 재미있다.

32. 제한 있는 단어 게임

1) 제한 있는 단어 게임

활 동 명	제한 있는 단어 게임
인 원	최소 2명, 최대 10명까지
소요시간	10분
대상학년	1학년 ～ 6학년
목 적	단어 게임을 통하여 유창성을 기른다.
사전준비	① 빙 둘러 앉는다. ② 게임 내용을 설명한다. - 제한 규정을 지킬 것을 얘기한다. - 다른 사람이 이미 말한 것을 얘기하면 안 된다고 말한다.
유 의 점	① 제한점을 두는 것이 포인트이다. ② 제한점은 ‘세 글자’, ‘외래어 제외’, ‘받침 있는 낱말 제외’ 등 자유롭게 정할 수 있다.

2) 이야기 바꾸기

￭ 잘 알고 있는 이야기를 조금씩 바꾸어 말하기, 바꾸어 쓰기

∙유창성을 기르는 창의 활동

∙‘이솝 우화’나 짧은 동화를 읽게 한 후 뒷부분을 조금 바꾸어 주제나 교훈을 달리 하여 이야기를 재구성 -> 유창성이 길러지고 창의력 계발에 큰 도움이 됨

33. 문제만들기

1) 기호 넣기

활 동 명	기호 넣기
인 원	최소 2명, 최대 10명까지
소요시간	10분
대상학년	3학년 ～ 6학년
목 적	문제 만들기를 통하여 유추성을 기른다.
준 비 물	- 필기도구 - 문제지
유 의 점	답을 먼저 제시해 주고 그러한 답이 나오는 문제를 만들게 하면 여러 가지 방법을 생각할 수 있어 창의성 계발에 도움이 된다.

2) 문제 만들기

활 동 명	문제 만들기
인 원	최소 2명, 최대 5명까지
소요시간	10분
대상학년	1학년 ～ 6학년
목 적	거꾸로 생각하게 하여 유추성을 기른다.
준 비 물	- 필기도구
유 의 점	해답 찾기는 평소에 많이 해 보았지만 거꾸로 문제 만들기는 잘 하지 않던 활동이다. 순서를 다르게 하는 활동이 사고력을 신장시키는데 도움이 된다는 것을 깨닫게 한다.

34. 대상 관찰하기

1) 그림 관찰하기

활 동 명	그림 관찰하기
인 원	최소 2명, 최대 10명까지
소요시간	5분
대상학년	1학년 ～ 6학년
목 적	그림을 자세하게 관찰하도록 하여 관찰력을 기른다.
준 비 물	- 장면 그림 - 초시계
방 법	특정 그림이나 사진을 10초 정도 보여준 후 내용에 대한 질문을 한다. ① 아이는 모두 몇 명인가? ② 명찰은 무슨 색인가? ③ 머리를 묶은 사람은 몇 명인가? ④ 긴 스타킹을 신은 아이는 몇 명인가? ⑤ 교복의 단추는 몇 개인가?

2) 대상 관찰하기

활 동 명	대상 관찰하기
인 원	최소 2명, 최대 5명까지
소요시간	10분
대상학년	1학년 ～ 6학년
목 적	주변 물건에 대한 관찰활동을 통하여 관찰력을 기른다.
준 비 물	- 생활용품 - 필기도구
유 의 점	① 오감(시각, 후각, 청각, 촉각, 미각) 모두를 사용하는 것이 핵심이다. ② 부분과 전체를 하나하나 자세히 관찰하게 하면 평소에 잘 생각하지 못했던 부분까지 생각할 수 있게 한다. ③ 훈련은 일회성으로 그치면 별 효과가 없다. ④ 여러 번 반복해서 계속 실시하여 관찰 능력을 키워주어야 한다.

35. 체화된 지식의 필요성

1) 창의성을 제대로 발휘하려면?

￭ 지식이 숙성되어

￭ 결정적인 순간에 응용되고

￭ 다양한 형태로 표현되어야 함

∙첫째, 이해가 제대로 이루어져야 함

∙둘째, 머리로만 학습하는 것이 아니라 손과 발을 움직이는 활동을 통해서 학습을 해야 함

∙셋째, 끊임없이 연습과 훈련을 해야 함

￭ 체화가 안 된 지식과 체화된 지식의 비교

36. 체화학습을 돕는 환경

1) 테마체험학습

￭ 한 가지 주제를 정하여 자세히 공부하는 현장학습

예) 동물원에서 펭귄 관찰하기

∙사전학습-도서관에 있는 자료를 통해 펭귄에 대해 학습

￭ 체화학습을 위해서는 주변 환경 조건이 중요한 역할을 한다.

￭  체화학습이 제대로 이루어지려면 기존의 현장학습 패턴을 바꾸어 테마가 있는 체험학습 형태로 이루어져야 한다.

￭  체화학습은 궁극적으로 학습자가 지식을 보유하는 것에 머무르지 않고 지식을 유용하게 활용할 수 있도록 하는 것이다.

37. 창의적인 공부법

1) 올바른 체화를 위해서는 좋은 습관을 들이도록 한다.

2) 좋은 습관 들이기는 첫 3일이 중요한데, 이때 신경전달물질인 세로토닌의 도움을 받을 수 있다.

3) 좋은 공부습관을 들이기 위해서는 3-3-3 법칙을 실행하면 된다.

￭ 처음 3일간 세로토닌의 도움을 받아 스트레스를 이긴다.

￭ 3일 프로그램을 3주간 반복해서 실천한다.

￭ 3개월간 지속하여 완전히 습관화시킨다.

38. 창의적 체험학습

1) 창의력을 키우는 체험학습

￭ 체험학습은 학생들이 좋아하는 즐겁고 유익한 활동

￭ 일정한 주제를 잡아서 진행해야 창의성을 기르는데 도움이 됨

￭ 교과와 관련된 것

￭ 자녀가 좋아하는 분야

예)  자연지능이 높은 아이에게는 화분에 물주기나 애완동물 키우는 체험 기회를 주는 것이 좋음

2) 관찰일기 쓰기

￭ 직접 동식물을 키우면서 그 변화를 직접 관찰하고 일기 쓰기

￭ 교사의 역할

∙꾸준한 관찰이 이루어지도록 격려 해주기

∙‘왜?’라는 의문을 가지고 관찰하게 하기

* 올바른 체화학습을 위해 직접경험과 간접경험을 잘 시켜야 한다. 간접경험으로 좋은 방법은 독서이고, 직접경험으로 좋은 것은 체험활동이다.

* 강점지능을 미리 파악하고 있으면 강점을 강화할 수 있다. 강점을 통해서 창의성이 발휘될 수 있다.

39. 강점지능 강화하기

1) 다중지능 체크

￭ 논리 수학 지능이 높은 경우

∙암산에 능숙하다.

∙수학과 과학을 좋아한다.

∙규칙을 잘 만든다.

∙어떤 사물이나 현상에 대해 ‘왜 그럴까?’ 하는 궁금증을 자주 가진다.

∙실험하는 것을 좋아한다.

￭ 언어지능이 높은 경우

∙단어 놀이와 새로운 말을 배우기를 좋아한다.

∙책 읽기를 좋아한다.

∙말 또는 글로 느낌이나 생각을 표현하기를 좋아한다.

∙이야기를 재미있게 잘 한다.

∙낱말 맞추기나 끝말잇기 등을 좋아한다.

￭ 대인 관계 지능이 높은 경우

∙여러 사람과 어울리기를 좋아한다.

∙사람들과 대화하기를 좋아하며 말다툼을 잘 해결한다.

∙다른 사람들의 감정에 공감을 잘 한다.

∙단체 경기에 참여하기를 좋아한다.

∙아주 친한 친구가 세 명 이상 있다.

￭ 자기 이해 지능이 높은 경우

∙홀로 사색하면서 보내는 시간을 좋아한다.

∙미래와 장래의 꿈에 대해 많이 생각한다.

∙자신이 스트레스를 받고 있다는 것을 즉시 알 수 있다.

∙나의 생각,느낌들을 메모나 일기로 꾸준히 쓰고 있다.

∙자신의 중요한 문제에 대해 조용히 생각해보곤 한다.

￭ 신체 운동 지능이 높은 경우

∙체육 시간이나 무언가를 직접 만드는 시간을 가장 좋아한다.

∙운동이나 춤추는 것을 아주 좋아하고 자주 한다.

∙실내보다 실외에서 많은 시간을 보낸다.

∙새로운 스포츠나 댄스를 쉽게 배우며 실력이 빨리 향상된다.

∙손재주가 있다.

￭ 음악 지능이 높은 경우

∙음악을 듣거나 노래 부르기를 좋아한다.

∙다른 사람들이 나에게 노래를 잘한다고 얘기한다.

∙세상에 음악이 사라지면 매우 슬플 것 같다.

∙많은 노래를 기억하며 부를 수 있다.

∙악기 연주를 쉽고 재미있게 배운다.

￭ 공간 지능이 높은 경우

∙그림을 감상하거나 그리기를 좋아한다.

∙사진을 찍거나 캠코더로 기록을 남기는 것을 좋아한다.

∙물건들을 분해하고 다시 조립하는 일에 꽤 능숙하다.

∙지도를 보고 길을 찾아가는 것이 어렵지 않다.

∙조각 그림 맞추거나 미로 찾기 게임 등이 재미있다.

￭ 자연탐구 지능이 높은 경우

∙신체의 주요 기관들에 대해 관심이 많다.

∙숲이나 산속 동물, 새 둥지 등에 관심이 많다.

∙천문학, 우주의 탄생, 생명의 진화 등에 대해 관심이 많다.

∙여러 종류의 나무, 꽃, 식물 등을 구분할 수 있다.

∙애완동물을 키우고 있거나 애완동물을 좋아한다.

2) 강점지능 강화하기

￭ 창의성과 다중지능

∙창의성은 자신의 강점을 통해서 잘 드러남

- 교사는 학생을 다중지능 시각에서 바라보고 어떤 강점이 있는지 파악하고 있어야 함

∙다중 지능은 자극을 통해서 계발 가능

- 생활 속에서 다중지능을 자극해 체화할 수 있도록 해 주어야 함

￭ 다중지능 검사

∙1차 검사: 초등학교 5학년쯤

∙2차 검사: 중학교 2학년쯤

∙고등학교에 입학할 때는 아이의 강점지능이 무엇인지, 특기와 적성이 무엇인지 파악이 되어 있어야 함

-> 이에 따라 진로, 대학, 전공을 정하고 고등학교 3년 동안 공부한다면 시간 낭비를 줄일 수 있음

40. 음악지능 자극하기

1) 음악지능이 높은 아이

￭ 음악지능이 높은 아이의 특징

∙음에 대한 기억력이 우수함

∙새 노래를 또래 아이들보다 빨리 배움

∙노래를 편곡하여 부를 수 있음

∙음악이론에 관심이 많음

￭ 음악지능을 자극하는 방법은?

∙좋은 음질의 곡을 들려주기

∙수준에 맞는 음악을 선정하여 들려주기

∙즐거운 음악을 들려주기

∙음악 잡지를 보여주기

∙음악가에 대해 설명해 주고 이야기해주기

2) 소리 듣고 악기명 맞히기

활 동 명	소리 듣고 악기명 맞히기
인 원	최소 2명, 최대 10명
소요시간	20분
대상학년	1학년 ～ 6학년
목 적	여러 가지 악기 소리를 알아내는 활동을 통하여 음악지능을 자극한다.
준 비 물	- 리코더 - 실로폰 - 하모니카 - 탬버린 - 오카리나 - 트라이앵글 등 쉽게 구할 수 있는 악기 - 멜로디언
유 의 점	① 게임처럼 진행해서 악기에 친숙해지도록 한다.

3) 유리컵에 물 담아 두드리기

활 동 명	유리컵에 물 담아 두드리기
인 원	최소 2명, 최대 5명
소요시간	10분
대상학년	1학년 ～ 6학년
목 적	유리컵을 연주하는 활동을 통하여 음악지능을 자극한다.
준 비 물	- 모양과 크기가 같은 유리컵 8개 - 나무젓가락 - 물주전자
유 의 점	① 아이들은 물체를 두드려 소리를 만들어 내길 좋아하므로 유리컵을 이용하여 다양한 소리를 내면서 음악에 대해 흥미를 느끼게 하는데 초점을 맞춘다.

41. 신체운동지능 자극하기

1) 신체운동지능

￭ 신체운동지능을 자극하려면?

∙여러 가지 동물 이름 몸으로 표현하여 소개

∙자기의 기분을 몸으로 표현하기

∙자기가 좋아하는 운동하기

∙역할연기

∙목공놀이

∙공기놀이, 뜨개질 등 손가락을 많이 쓰는 활동

∙만지고, 느끼고, 춤추는 활동

∙신체로 글자 만들기

∙협동하여 신체로 도형 만들기

∙믿고 맡기기 게임

∙거울 놀이

2) 믿고 맡기기 게임

활 동 명	믿고 맡기기 게임
인 원	최소 2명, 최대 6명
소요시간	5분
대상학년	1학년 ～ 6학년
목 적	상대에게 몸을 맡기는 활동을 통하여 신체운동지능을 자극한다.
준 비 물	- 운동복 - 담요나 방석
사전준비	① 담요나 방석을 거실에 깐다. ② 믿고 몸을 맡기는 게임임을 설명한다.
유 의 점	① 통나무 자세를 취할 때 무릎, 허리, 목 순으로 차례로 힘을 주게 한다. ② 바닥에 그대로 넘어지면 다치므로 안전에 주의한다.

3) 거울놀이

활 동 명	거울놀이
인 원	최소 2명, 최대 10명
소요시간	10분
대상학년	유치원 ～ 6학년
목 적	동작 따라 하기 활동을 통하여 신체운동지능을 자극한다.
준 비 물	- 카세트(처음에는 음악 없이 하다가 나중에는 음악을 넣으면 좋다.)
유 의 점	① 말은 하지 않는다. ② 동작은 천천히 하다가 차츰 빠르게 한다. ③ 처음에는 신체의 일부분만 사용하다가 점점 몸 전체를 사용한다.

42. 논리-수학지능 자극하기

1) 논리수학지능

￭ 논리수학지능을 가진 학생의 특징은?

∙평소 꼬치꼬치 캐묻는 질문을 자주 함

∙선생님이 무슨 말을 하면 말꼬리를 잡고 조금만 실수하거나 잘못 말하면 그것을 민감하게  찾아서 지적함

∙수학문제 풀기를 선호

∙암산으로 돈 계산을 잘함

∙이유를 자주 묻고 실험하는 것을  좋아함

∙무슨 일을 시킬 때는 그냥 하라고 하는 것보다 그 일을 왜 하는지, 유의점이 무엇인지 등을 설명하고 시키면 아주 잘 하게 됨

∙학교에서 자기 주장이 강하고 회의 시간에 논리적으로  말을 잘하기 때문에 회의를 주도적으로 이끌어 갈 수 있다.

￭ 논리수학지능을 자극하는 방법은?

∙동네에 몇 종류의 차들이 있는지 조사하기

∙학교 안에 꽃의 종류가 얼마나 되는지 조사하기

∙여러 가지 물건 사고 암산으로 계산하기

∙패턴 만들기

∙도형 순서 짓기

∙콩, 구슬 등 작은 물건들을 3~6개 단위로 묶어서 9단위 이상 세기

∙각종 색깔이 있는 구슬을 규칙에 따라 꿰기

∙퍼즐 맞추기

∙암산하기

∙실험을 하고 원리 찾아내기

2) 패턴 만들기

활 동 명	패턴 만들기
인 원	최소 2명, 최대 6명
소요시간	10분
대상학년	1학년 ～ 6학년
목 적	규칙에 맞게 카드 배열하기를 통하여 논리수학지능을 자극한다.
준 비 물	● ▼ ▫� ◎ 등 여러 가지 모양과 무늬의 카드
유 의 점	① 카드를 충분히 준비한다. ② 카드의 모양과 크기, 색깔을 다르게 하면 수준을 더 높일 수 있다.

3) 도형순서 지우기

활 동 명	도형순서 지우기
인 원	최소 2명, 최대 6명
소요시간	10분
대상학년	1학년 ～ 6학년
목 적	규칙에 맞게 카드 배열하기를 통해 논리수학지능을 자극한다.
준 비 물	� ◇ ○ ◎ 등 여러 가지 모양의 아라비아 숫자 (네모2, 세모2, 동그라미2 등) 및 영어알파벳(동그라미 모양의 A, 세모 모양의 A, 네모 모양의 A 등)이 적힌 카드
유 의 점	① 카드를 충분히 준비한다. ② 처음에는 숫자나 영어 알파벳 등 한 가지 내용으로 카드 순서 지우기를 하다가 나중에는 숫자, 한글, 알파벳을 섞는 등 수준을 계속 높여 갈 수 있다.

43. 언어지능 자극하기

1) 언어지능

￭ 언어지능이 뛰어난 사람의 특징은?

∙평소 책 읽기를 좋아한다.

∙친구와 말싸움에 자신 있어 한다.

∙이야기하는 것을 즐겨 한다.

∙글쓰기를 즐겨 한다.

￭ 언어지능을 자극하는 방법은?

∙동시 짓기	∙퀴즈 문제 만들고 함께 풀기

∙녹음된 이야기 들려 주기	∙편지 쓰기

∙끝말 잇기	∙단어 거꾸로 말하기

∙숨은 단어 찾기	∙회의를 통해 자신의 생각을 서슴없이 말하기

∙구체적인 질문하기	∙의성어와 의태어 많이 사용하기

∙말대꾸하기	∙형용사 덧붙이기

2) 단어 거꾸로 말하기

활 동 명	단어 거꾸로 말하기
인 원	최소 2명, 최대 6명
소요시간	15분
대상학년	1학년 ～ 6학년
목 적	단어 거꾸로 말하기 활동을 통하여 언어지능을 자극한다.
준 비 물	- 두 글자 - 세 글자 - 네 글자 - 다섯 글자 단어 카드
유 의 점	① 카드를 충분히 준비한다. ② 처음에는 두 자리 단어로 하다가 차츰 긴 단어로 한다.

3) 숨은 단어 찾기

활 동 명	숨은 단어 찾기
인 원	최소 2명, 최대 6명
소요시간	15분
대상학년	1학년 ～ 6학년
목 적	숨은 단어 찾기 활동을 통하여 언어지능을 자극한다.
준 비 물	- 헌 신문 - 싸인펜
유 의 점	① 처음에는 짧은 단어로 하다가 차츰 긴 단어로 한다. ② 가훈 찾기, 가족 이름 찾기 등을 하면 더 재미있다.

44. 대인관계지능 자극하기

1) 대인관계지능

￭ 대인관계지능이 높은 사람의 특징은?

∙혼자 공부하는 것보다 친구들과 어울려서 공부하는 것을 좋아함

∙친구들과 함께 노는데 시간가는 줄 모름

∙남을 잘 도움

∙혼자 집에서 TV프로나  비디오를 보는 것보다

∙여러 사람들이 어울려  즐기는 모임에 나가는 것을 좋아함

∙대화능력이 뛰어남

∙논쟁이나 말다툼을  잘 해결해 줌

∙다른 사람들이 슬픔에 잠겨 있는 것을 볼 때 같이 슬픔을 느낌

∙앞장서서 일하는 것을 주저하지 않음

∙다른 사람들에게 일을 하는 방법을 보여줌

∙다른 사람들에게 조언을 해 줄 때 자랑스러워함

∙어떤 문제를 혼자 해결하기 보다는 여러 사람들에게 조언을 구함

￭ 대인관계지능을 자극하는 방법은?

∙상대가 있는 놀이나 게임하기

∙팀을 짜서 숙제나 과제 해결하기

∙봉사활동에 참여하기

∙파티를 열어 여러 사람과 어울리는 기회 만들어 주기

∙다른 사람의 말 잘 들어주기

∙눈 맞추기

∙만나서 반가워 등의 활동

∙연극이나 역할 바꾸기를 통해 상대방을 배려하는 마음 키우기

∙단체 줄넘기나 농구, 피구 등을 통해 협력과 경쟁을 배우면서 감정을 통제하는 법 기르기

∙낯선 사람에게 인사하기 놀이

∙말 먼저 걸기 놀이

∙모르는 친구와 함께 놀기 등

∙교사는 학생들이 집이나 학원에서 있었던 일을 이야기 할 때 적극적으로 잘 들어주기

2) 눈 맞추기

활 동 명	눈 맞추기
인 원	최소 2명, 최대 10명
소요시간	5분
대상학년	유치원 ～ 6학년
목 적	상대편의 감정을 읽는 활동을 통해 대인관계지능을 자극한다.
준 비 물	- 조용한 음악 - 카세트
유 의 점	① 처음에는 어색하지만 몇 번 하면 익숙해진다.

3) 만나서 반가워

활 동 명	만나서 반가워
인 원	최소 5명, 최대 10명
소요시간	10분
대상학년	유치원 ～ 6학년
목 적	관계 활동을 통하여 대인관계지능을 자극한다.
준 비 물	- 방석(사람 수보다 1개 모자라게 준비)
유 의 점	① 바로 옆 사람끼리 자리를 바꾸지 못하게 한다. ② 방석 대신 의자를 놓고 해도 된다.

45. 공간지능 자극하기

1) 공간지능

￭ 공간지능이 높은 사람의 특징은?

∙그림 그리기를 즐김	∙시각적인 세부 묘사에 뛰어남

∙사물을 분해하기를  좋아함	∙무엇인가 세우기를  좋아함

∙퍼즐 놀이를 즐김	∙기계적으로 숙달되어 있음

∙이미지로 장소를 기억함	∙지도 해석에 뛰어남

∙낙서를 좋아함

￭ 공간지능을 자극하는 활동은?

∙좋아하는 모양 그리기

∙종이 접기

∙보물찾기 게임

∙미술관견학

∙미술과 관련된 작품 활동하기

∙사진 찍기

∙캠코더로 영화 만들기

∙자기의 생각을 마인드맵이나 색깔로 표현하기

∙낯선 곳에 가서 길 찾기

∙장소와 건물  등으로 사물과 인물을 연상하는 훈련을 함

∙설명할 내용을 그림이나 도표를 사용하여 하게 함

∙가구나 집기, 장식물 등을 배치할 때 가급적 먼저 간단한 그림을 그려 계획을 세움

∙전시회나 작품발표회에 자주 데려감

∙높은 수준의 퍼즐 맞추기에 도전하게 함

∙옷을 입을 때 여러 가지 색깔을 다양하게 입도록 함

2) 종이컵 쌓기

활 동 명	종이컵 쌓기
인 원	최소 4명, 최대 10명
소요시간	15분
대상학년	유치원 ～ 6학년
목 적	쌓기 활동을 통해 공간지능을 자극한다.
준 비 물	- 2명당 종이컵 21개
사전준비	① 팀 별로 사용할 종이컵을 21개 쌓아 놓는다. ② 쌓기 규칙을 설명한다. - 맨 위에 컵이 한 개가, 그 아래는 2개, 그 아래는 3개 이렇게 피라미드 형태를 만든다.
유 의 점	① 컵은 10개에서 시작하여 15개, 21개, 28개 이런 식으로 늘려나갈 수 있다.

3) 인간 조각 만들기

활 동 명	인간 조각 만들기
인 원	최소 2명, 최대 6명
소요시간	15분
대상학년	유치원 ～ 6학년
목 적	인간 조각 만들기 활동을 통해 공간지능을 자극한다.
준 비 물	- 여러 가지 공(핸드볼, 배구공, 테니스공, 축구공, 농구공, 탁구공 등) - 라켓 -구기경기 장면 사진
사전준비	① 팀 별로 사용할 공과 라켓을 준비한다. ② 여러 가지 구기 경기 장면 사진을 준비한다.
유 의 점	① 누가 봐도 주제가 드러날 수 있게 만든다. ② 조용한 음악과 함께 시작하여 음악이 끝나면 작품활동을 멈추게 하는 것이 좋다.

46. 자기이해지능 자극하기

1) 자기이해지능

￭ 자기이해지능이 높다면?

∙혼자 있기를 좋아함

∙생각을 많이 함

∙심사 숙고함

∙반성을 잘함

∙다른 사람의 평가보다 자기의 기준에 맞는 평가를 중요하게 여김

∙어려운 상황에도 끊임없이 자신이 가고 있는 방향을 생각하며 가장 좋은 결과 위해 고민함

∙어떤 일을 할 때 왜 그것을 해야 하는지 스스로 이유 찾고 고민한 뒤 일에 몰두함

￭ 자기이해지능이 높은 아이의 특징

∙다른 아이들에 비해 유난히 생각이 깊고 의젓할 뿐 아니라 자신의 내면을 들여다보며 침착함

∙자기감정이나 재능 등 자신에 대해 잘 알고 있음

∙혼자서 하는 일을 즐기고 집중력이 강함

￭ 자기이해지능이 높은 사람은?

∙자기 존중감이 높음	∙대체로 자기 반성적

∙명상에 몰두하는 걸 즐기는 경향 있음   ∙매우 독립적이고 목표지향적

∙자기 수련을 잘함

￭ 자기이해지능을 자극하는 활동

∙화분의 화초나 어항의 금붕어와 대화하기

∙일기 쓰기

∙계획표에 의해 실천하도록 하기

∙목표를 분명하게 설정해 주고 성취감을 맛보게 하기

￭ 자기이해지능을 자극하는 방법

∙아이의 욕구와 기호를 존중해 주어야 함

예) 책을 읽을 때 아이가 싫증을 내더라도 꾸중하면 안됨

-> 허용적인 분위기에서 자기의 행동에 대해 핀잔을 듣지 않으면 욕구를 존중 받은 사람으로 자라게 되고 커서도 스스로 자신의 욕구를 지각하고 수용할 줄 알게 됨

∙놀이에 몰입할 수 있는 기회를 제공

-> 아이가 어떤 일에 몰입하거나 집중할 때는 방해하지 말아야 함

∙스스로 무언가를 이룰 기회와 여건을 제공

-> 무언가를 성취해 본 경험이 있는 아이들은 스스로 무엇이든 할 수 있다고 느낌

실패에 대한 두려움 없이 용감하게 문제를 해결해 나가는데 큰 힘이 됨

2) 이렇게 해줄래?

활 동 명	이렇게 해줄래?
인 원	최소 3명, 최대 10명
소요시간	3분
대상학년	1학년 ～ 6학년
목 적	장단점 말하기 활동을 통하여 자기이해지능을 자극한다.
준 비 물	- Post-it - 필기도구
유 의 점	① 상대편에 대한 생각을 적을 때는 있는 그대로 솔직하게 적는다. ② 누가 적은 글인지 모르게 하면 더 좋다. ③ Post-it을 붙일 때 상대편이 모르게 한다.

3) 나의 꿈 찾기

활 동 명	나의 꿈 찾기
인 원	최소 2명, 최대 6명
소요시간	10분
대상학년	유치원 ～ 6학년
목 적	꿈 찾기 활동을 통하여 자기이해지능을 자극한다.
준 비 물	- 필기도구 - A4 크기의 종이 - 휴짙통
유 의 점	① 장래 희망은 자주 바뀔 수 있지만 활동을 통해서 자기가 좋아하는 분야가 무엇인지, 자신은 무엇을 잘 할 수 있는지를 체크해 본다.

4) 숲 속 친구 방문하기

활 동 명	숲 속 친구 방문하기
인 원	최소 2명, 최대 10명
소요시간	1시간
대상학년	유치원 ～ 6학년
목 적	숲 속 체험활동을 통하여 자연지능을 자극한다.
준 비 물	- 체크리스트 - 필기도구 - 카메라
사전준비	① 자연휴양림이나 조용하게 자연을 느낄 수 있는 곳을 미리 현장 답사한다. ② 왕복 한 시간 정도의 코스를 정한다. ③ 코스를 왕복하면서 5감을 활용 할 수 있는 것들로 체크리스트를 만든다.
방 법	① 숲 속에 찾아간다. ② 두 명식 한 조가 되어 5분 정도 간격을 두고 정해진 코스를 따라 가면서 관찰활동을 한다. ③ 체크리스트에 나와 있는 것들을 찾아서 자세히 관찰(오감을 이용해서 관찰)한 후 체크한다. - 새 소리 듣기, 잎의 냄새 맡아보기, 껍질 만져보기 등 ④ 리스트에 나와 있는 대상을 체크하면서 메모, 사진을 찍는다. ⑤ 관찰 활동이 끝나면 일정한 장소에 모여서 느낌을 이야기한다. ⑥ 더 자세하게 알고 싶은 것이 있으면 다시 관찰 활동을 한다.
유 의 점	① 체크리스트를 작성할 때는 사전에 현장을 답사하고 그곳에서 볼 수 있는 여러 가지 식물, 동물 등을 적는다. ② 체크리스트에 있는 내용들은 출발 전에 미리 공부한다.

47. 동기의 중요성

1) 마음의 세 가지 기능

￭ 감정(Feeling)

∙우리가 일상생활에서 느끼는 기분

∙행복한, 슬픈, 우울한, 불안한, 스트레스 받는, 걱정스러운, 화나는, 기쁜 등으로 표현

￭ 사고(Thinking)

∙세상에 대한 것을 이해하는데 필요한 것

∙판단, 인식, 분석, 가정, 명료화, 비교, 종합 등의 활동

￭ 욕구(Wanting)

∙목표, 목적, 가치, 동기를 일으키는 마음

∙행동을 하게 하거나, 하지 않도록 하는 역할

2) 동기 관련 이론

￭ 맥그리거의 X이론과 Y이론

∙X이론(부정적인 시각)

- 간섭을 많이 함

- 직접 나서서 자녀가 스스로 해야 할 일을 해줌(캥거루 자녀)

∙Y이론(긍정적인 시각)

- 올바른 방향만 제시해 줌

- 결정적으로 필요할 때 도움을 줌(창의적인 자녀)

￭ 매슬로우의 인간 욕구 단계설

∙1단계(생리적 욕구): 배고픔, 갈증, 성욕 등 인간의 기본욕구

∙2단계(안전과 안정 욕구): 육체적, 심리적으로 상처받지 않기를 바라는 욕구

∙3단계(사랑과 소속감에 대한 욕구): 애정, 소속감, 우정, 수용되기를 바라는 것과 같은 사회적 욕구

∙4단계(존경 욕구): 자기존중, 자율성, 성취감 같은 내적인 존경과 사회적 지위, 타인의 인정과 관심 등의 외적인 존경에 대한 욕구

∙5단계(자기실현 욕구): 존재의 가능성을 완전히 구현하고자 하는 욕구. 잠재력의 완전한 활용, 자기 충족 상태에 이르고자 하는 욕구

3) 창의성 교육의 궁극적인 목적

￭ 창의적인 방법으로 접근하여 ‘꿈 너머 꿈’을 갖게 하는 것

∙창의교육이 이루어질 때마다 목표가 분명하게 설정함

∙자신의 인생 목표가 분명해야 함

-> ‘동기부여’가 잘 됨

48. 평가목표와 학습목표

1) 마음의 세 가지 기능

평가목표	학습목표
∙타인에게 자신의 능력을 증명해 보이고, 자신이 얼마나 똑똑한지를 나타내고자 하는 것 -> 계속 강조하면 배움의 즐거움 자체를 잃게 됨	∙새로운 것을 배우고 싶어 하고, 도전을 통해서 새로운 것을 하나씩 깨우치는 것
∙실패 경험을 하면 금방 자신감을 잃게 됨 -> 능력 부족이라고 생각	∙일이 잘 안 되더라도 낙관적이고 자신감이 있는 태도 -> 노력 부족이라고 생각

49. 일반적인 목표설정

1) 목표 설정 시 고려할 사항

￭ 목표를 크게 잡는다.

∙작은 목표 -> 작은 성취감

∙큰 목표 -> 큰 성취감, 개인의 능력 극대화

-> 꿈 너무 꿈을 갖도록 해 주어 목표가 달성되었을 때 자기실현이 이루어 지는 것

￭ 강점지능에 맞는 목표를 정한다.

∙다중지능 검사 결과로 자신의 강점지능을 찾음 -> 강점지능을 최대로 발휘할 수 있도록 목표 정함

￭ 장기목표를 정하고 반드시 기록한다.

∙장기목표: 10년, 20년, 30년 후 인생 전체를 설계한 목표 -> 사소한 문제를 만나거나 일시적인 장애물이 나타나도 그것에 영향을 받지 않고 계속 큰 목표를 향해 나갈 수 있음

￭ 매일 매일의 목표를 세운다.

∙천 리 길도 한 걸음부터 - 아무리 큰 일을 하더라도 처음부터 이루어지지 않음

∙매일 실천 할 내용을 찾아서 일일 목표를 정하고 실천

￭ 성취감을 자주 맛볼 수 있도록 목표를 구체적으로 정한다.

￭ 능력의 한계를 시험할 기회를 제공한다.

∙여러 가지 공모전에 적극 참여

∙학급 임원을 여러 번 함

∙토론대회에서 우승

50. 1분 목표 설정법

1) 1분 목표 설정법

주 제	1분 목표 설정법
제 안 자	켄 블랜차드(Ken Blanchard) & 스펜서 존슨(Spencer Johnson)
목 적	- 기업체에서 경영자가 직원들을 효율적으로 관리하는데 사용하는 방법인데 학생의 목표 관리에 응용한다.
유 의 점	① 목표설정, 칭찬, 지적이 각각 1분 안에 이루어져야 한다. ② 목표 설정은 학생이 스스로 해야 한다. ③ 목표를 확인하고, 칭찬하고, 지적하는 과정이 각각 1분 이내에 이루어져야 한다.

2) 내 인생의 아리랑 곡선

주 제	내 인생의 아리랑 곡선
목 적	- 사람이 살아가는 동안에는 좋고 보람된 일만 있는 것이 아니고, 때로는 힘들고 어려운 일이 있다는 것을 알게 한다. - 좁게 가까이 보지 말고, 멀리 넓게 바라봄으로써 원대한 인생의 목표를 생각하게 한다.
유 의 점	① 학생 스스로 기쁜 일과 슬픈 일을 생각하게 한다. ② 창의적인 사람은 어려운 일이 있을 때 그것을 자기 발전의 기회로 삼는다는 것을 깨닫게 한다.

3) 브라이언 트레이시의 목표설정법

① A4용지에 자신이 꼭 이루고자 하는 것을 적는다.

② 중요하지 않다고 생각하는 것부터 지워나간다.

③ 마지막으로 남은 것을 자신의 제일 목표로 정하고 이를 다시 A4용지에 적는다.

④  목표가 실현 가능한 것인지 다시 생각한 후, 목표달성을 위한 실천의 출발점을 정한다.

⑤ 현실적이고 명확한 데드라인을 설정한다.

⑥ 목표를 이루는데 장애 요소가 될 만한 것들을 적는다.

⑦  목표달성에 자신을 도울 수 있는 사람들의 리스트를 작성하고, 협조를 어떻게 구할 것인지 적는다.

⑧  목표달성에 필요한 기술(skill)들을 적고 이 중 현실적으로 개발할 수 있는 것이 무엇인지 적는다.

⑨ 목표달성을 위한 세부적인 스케줄 표를 작성하고 구체적으로 실천해 나간다.

51. 장기 목표설정

1) 신문에 소개된 나

주 제	신문에 소개된 나
목 적	- 신문에 자신이 소개되는 것을 상상해 봄으로써 자신의 미래 모습을 설정하게 한다.
유 의 점	① 자신의 자랑스러운 모습을 기사화하는 작업을 통하여 목표 설정에 도움을 주는 것에 중점을 둔다. ② 부모님이 원하는 쪽으로 선택하도록 하지 말고 자녀가 스스로 목표를 생각하도록 한다. ③ 어릴 때 목표는 수시로 바뀔 수 있으므로 한 번 설정한 목표가 확정된다는 생각을 하지 않는다.

2) 나의 동상 만들기

주 제	나의 동상 만들기
목 적	- 자신의 동상을 만들어 봄으로써 미래의 자화상을 분명하게 한다.
유 의 점	① 훌륭한 사람들의 업적만 강조하면 자신과는 너무 다른 사람이라는 생각을 가질 수 있으므로 그들도 평범한 사람이지만 노력의 결과로 훌륭하게 되었다는 점을 강조한다.

3) 비전 카드 만들기

주    제

비전 카드 만들기

목    적

-  자신의 꿈과 목표가 구체적으로 드러나게 한다.

비전카드

양    식

자신 있는 일
되고 싶은 사람
갖고 싶은 것	가고 싶은 곳	1년 후에 이루고 싶은 목표
꿈 너머 꿈		3년 후 목표
되고 싶은 모습		중장기 목표

유 의 점

①  막연하게 무엇이 되겠다고 하지 말고 자신이 잘 할 수 있는 일과 관련지어서 목표를 구체적으로 정한다.

②  ‘꿈 너머 꿈’ 난에는 자신이 어떤 사람이 된 후 다른 사람이나 사회를 위해서 무엇을 할 것인지를 구체적으로 적는다.

③ 비전카드는 전지 크기 정도로 크게 만들어 붙여 놓는 것이 좋다.

④ 필요하면 글 대신 사진이나 그림으로 채워도 좋다.

52. 창의학습의 목표설정(1)

1) 창의성 교육을 할 때 목표를 어떻게 설정해야 할까?

예) 유추성 기르기 - 유추성의 요소파악 필요

￭ 유추성의 11개 세부 요소

① 특정한 대상을 보면서 형태가 유사한 것을 함께 떠올리기

② 특정한 대상을 접할 때 원리가 유사한 것을 함께 떠올리기

③ 특정한 대상을 접할 때 상대적 대상을 함께 떠올리기

④ 특정 대상을 접할 때 상대적 대상의 주변 대상을 함께 떠올리기

⑤ 특정한 대상의 전체를 보고 한 부분을 떠올리기

⑥ 특정한 대상의 부분을 보고 모습을 떠올리기

⑦ 특정한 대상을 보고 속성을 떠올리기

⑧ 주어진 상황에서 규칙이나 원리 찾아내기

⑨ 별개로 존재하는 사물들에 일관성을 부여하기

⑩ 원인과 결과를 추리하기

⑪ 예측하기

2) 유추성 기르기

￭ 유추 능력

∙창의성의 요인 중에서 매우 중요한 부분을 차지

∙특정한 대상을 기존의 것과 연결 지워서 생각하는 능력

￭ 시네틱스(Synetics) 기법

∙결부법이라고도 불림

∙서로 관련이 없어 보이는 요소들을 결합하여 새로운 것을 유추하는 방법

∙낯익은 것을 낯선 것처럼 만들고, 낯선 것을 낯익은 것처럼 만들 수 있음

-> 상상력을 동원해서 특이하고 실질적인 전략을 이끌어 낼 때 사용하면 유용함

①  직접유추법: 실제로는 닮지 않은 두 가지의 개념을 객관적으로 비교하는 가운데 아이디어를 내는 방법

②  의인유추법: 자신이 문제의 일부라는 생각을 가지고 문제가 요구하는 통찰을 내는 방법

③ 상징유추법: 두 대상물 간의 관계를 기술하는 과정에서 상징을 활용하는 방법

④ 환상유추법: 공상이나 꿈을 현실과 결부시켜서 문제를 해결하는 사고 기법

53. 창의학습의 목표설정(2)

1) 호기심 관련 창의목표 설정하기

주 제	호기심 관련 창의목표 설정하기
영역목표	창의적인 사고 관련 성향(Disposition)
요인목표	호기심
요소목표	주변의 사물이나 사태에 대해서 ‘왜 그럴까?’하는 질문을 의식적으로 하기
유 의 점	① 영역목표, 요인목표, 요소목표가 일관성이 있어야 한다. ② 요소목표에 초점을 맞추어 ‘의문을 가지고 질문을 만들어 보는 것’이 주 활동이 되게 한다. ③ 학생이 질문을 할 때 귀찮아하면 안 된다. ④ 답을 할 수 있으면 최대한 해 주고, 답을 쉽게 할 수 없는 것은 함께 해결한다. ⑤ 답을 모르더라도 의문을 가지게 한다.

2) 상상력 관련 창의목표 설정하기

주 제	상상력 관련 창의목표 설정하기
영역목표	창의적인 사고 관련 기능(Skill)
요인목표	상상력
요소목표	현재 있는 것을 없는 것처럼 생각하기
유 의 점	① 영역목표, 요인목표, 요소목표가 일관성이 있어야 한다. ② 구체물을 의식하지 않은 상태에서 상상이 나오게 한다. ③ 학처음에는 구체물을 이용하여 일상 경험과 관련된 상상을 하지만 나중에는 경험 세계를 넘어서 상상하게 한다.

3) 유창성 관련 창의목표 설정하기

주 제	유창성 관련 창의목표 설정하기
영역목표	창의적인 사고 관련 기능(Skill)
요인목표	유창성
요소목표	어떤 대상이나 현상들로부터 가능한 한 많은 것을 연상해 보기
유 의 점	① 영역목표, 요인목표, 요소목표가 일관성이 있어야 한다. ② 요소 목표인 ‘많은 아이디어를 내는 것’에 초점을 맞추는 것이 중요하다. ③ 아이디어가 좋고 나쁨은 따지지 않는다.

54. 창의학습의 목표설정(3)

1) 융통성 관련 창의목표 설정하기

주 제	융통성 관련 창의목표 설정하기
영역목표	창의적인 사고 관련 기능(Skill)
요인목표	융통성
요소목표	기존과는 다른 수단으로 표현하기
방 법	① 일반적으로 표현하는 방법에 어떤 것이 있는지 알아본다. ② 표현할 특정 상황을 정한다. ③ 일반적인 방법으로 ‘좋아한다’를 표현해 본다. ④ 기존과는 다른 수단으로 표현한다.
유 의 점	① 핵심은 고정적인 사고방식이나 시각 자체를 변환시켜 다양한 해결책을 찾는 것이다. ② 고정관념은 사고가 유연해야 깨뜨려지므로 평소에 늘 하던 방식에서 벗어나 새로운 방법을 시도할 수 있도록 훈련한다.

2) 독창성 관련 창의목표 설정하기

주 제	독창성 관련 창의목표 설정하기
영역목표	창의적인 사고 관련 기능(Skill)
요인목표	독창성
요소목표	다른 사람과 같지 않은 생각하기
방 법	① 평소에 다른 사람이 많이 하는 방법 외에 나만의 방법으로 할 수 있는 것이 무엇인지 생각해보기 ② 다른 사람이 잘 하지 않는 것 의도적으로 해 보기 ③ 식당에서 음식을 시킬 때 다른 사람이 많이 시키는 것외에 특별한 것 시켜보기
유 의 점	① 영역목표, 요인목표, 요소목표가 일관성이 있어야 한다. ② 의도적으로 다른 사람과 같지 않은 생각을 하되 일회성으로 끝내지 말고 자주 하는 것이 중요하다.

3) 탐구심 관련 창의목표 설정하기

주 제	탐구심 관련 창의목표 설정하기
영역목표	창의적인 사고 관련 성향(Disposition)
요인목표	탐구심
요소목표	물체의 특성 탐색하기
방 법	① 한 가지 과제를 정한다. ② 찾은 대상 중 하나를 선택한다. ③ 궁금한 점이 무엇인지 생각한다. ④ 중간에 포기하지 않고 궁금한 점을 해결한다. ⑤ 궁금한 점에 대해 자꾸 의문을 가지고 해결하는 가운데 궁금증을 해결하는 기쁨을 맛보게 한다.
유 의 점	① 영역목표, 요인목표, 요소목표가 일관성이 있어야 한다. ② 요소목표에 초점을 맞추어 ‘물체의 특성 탐색하기’가 주 활동이 되게 한다. ③ 처음에는 탐구하는 방법을 지도해 주고 나중에는 스스로 할 수 있도록 한다.

55. 창의학습의 목표설정(4)

1) 집중성 관련 창의목표 설정하기

주 제	집중성 관련 창의목표 설정하기
영역목표	창의적인 사고 관련 성향(Disposition)
요인목표	집중성
요소목표	충동을 자제하는 연습하기
방 법	① 한 가지 과제를 정한다. ② 찾은 대상 중 하나를 선택한다. ③ 현재 실력 보다 조금 높게 목표를 정한다. ④ 중간에 포기하지 않고 과제 목표를 달성한다. ⑤ 작인 일이라도 끝까지 수행하여 성취감을 맛보아야 한다.
유 의 점	① 영역목표, 요인목표, 요소목표가 일관성이 있어야 한다. ② 요소목표에 초점을 맞추어 ‘충동을 자제하는 연습하기’가 주 활동이 되게 한다. ③ 힘들어해도 도와주면 안 된다. ④ 쉽게 포기하지 않게 하고 성취감을 맛보게 하는 것이 포인트이다.

2) 민감성 관련 창의목표 설정하기

주 제	민감성 관련 창의목표 설정하기
영역목표	창의적인 사고 관련 기능(Skill)
요인목표	민감성
요소목표	주변에서 일반적이지 않은 것 찾기
방 법	① 현재 생활주변에서 자주 많이 사용하는 물건을 몇 가지 정한 후 종류별로 2개 이상 준비한다. ② 2가지 같은 종류를 유심히 살펴본 후 다른 점을 찾아 본다. ③ 처음에는 다른 점을 몇 가지 밖에 찾지 못하지만 계속 살펴보아서 미세한 차이까지 찾아내게 한다.
유 의 점	① 미세한 차이를 찾아내야 한다. ② 미세한 차이를 찾는 훈련이 되면 주변 사물 뿐 아니라 자연현상의 변화, 상대편의 표정변화 등에도 민감하게 반응할 수 있도록 훈련한다.

3) 정교성 관련 창의목표 설정하기

주 제	정교성 관련 창의목표 설정하기
영역목표	창의적인 사고 관련 기능(Skill)
요인목표	정교성
요소목표	은연중에 떠오른 거친 수준의 생각을 구체화하기
방 법	① 갑자기 떠오른 생각을 메모한다. ② 방송을 보고 문득 떠오른 것을 생각한다. ③ 그림 그리기를 재미있게 하는 방법을 생각한다. ④ 생각한 방법을 구체적으로 어떻게 할 것인지 더 생각한다.
유 의 점	① 영역목표, 요인목표, 요소목표가 일관성이 있어야 한다. ② 생각을 계속 다듬는 과정이 일회성으로 그쳐서는 안 되고 지속되어야 한다.

56. ‘아하!’의 원리

1) 창의적 사고가 일어나는 4단계

￭ 준비단계(preparation stage)

->  문제 해결의 준비과정에 해당되며 문제를 여러 각도에서 인식하고, 자료를 수집하며, 대안을 탐색하는 과정

￭ 부화단계(incubation stage)

->  준비단계에서 접했던 문제의 해결방안을 가지고 어느 정도 시간을 두고 생각하며 해결될 때까지 걸리는 기간

￭ 발현단계(illumination stage) - ‘아하!’ 현상이 나타남

->  창의적인 활동을 하는 사람이 자신이 고민하던 문제에 대한 해결책을 찾아내는 과정

￭ 검증단계(verification stage)

->  발현단계에서 나타난 해결책이 유용한지 아닌지 알아보는 과정

2) ‘아하!’

->  동기, 경험, 기능, 지식 등이 쌓여서 얻어진 결과

￭ 교육을 통해서 새로움을 창출하여 ‘Aha!’를 느끼게 하려면?

->  부화단계에서 발현단계로 잘 발전할 수 있도록 도와줌 -> ‘몰입’이 중요한 역할을 함

57. ‘아하!’와 몰입

1) 몰입 훈련 방법

￭ 몰입이 이루어지려면 도전과 능력의 조화가 필요하다.

∙아이들의 능력을 정확하게 파악함

∙너무 어렵지 않으면서 도전할 만한 과제를 제시함

￭ 명확한 목표 설정과 규칙이 필요하다.

∙사전에 무엇을 해야 할지 정확하게 알도록 해 주어야 함

∙방향감을 상실하지 않으면?

-  의도하지 않은 상황이 발생하더라도 행동을 즉시 수정하여 원래의 목표를 향해 올바로 나아갈 수 있음

∙목표 설정이 서툰 아이들에게는 목표를 여러 단계로 나누어 제시함

∙목표를 이루어 나갈 때 규칙이 있어야 몰입이 잘 이루어짐

￭ 구체적이고 즉각적인 피드백(feed back)이 이루어져야 한다.

∙수행 중이 sghkf동에 대해 정확하고 신속하게 평가해 주는 것

∙자기가 과제를 제대로 수행하고 있는지 알면서 활동을 하면 더 안정적으로 몰입을 할 수 있음

￭ 자기목적적 보상이 이루어지도록 한다.

∙스스로 좋아서 행동하고, 자기 행동을 조절할 수 있게 됨

∙자기목적적 보상이 잘 이루어지게 하려면?

-  물질적인 보상을 너무 강하게 하면 안됨

-  처음 단계에서는 약간의 물질적 보상 -> 점차 그 비율을 줄여서 과제를 성취하는 것 자체에 만족을 느끼도록 해야 함

2) 몰입

자기 일에 열중하여 물 흐르듯이 자연스러운 감정 상태를 느끼고 만족감을 얻게 되는 것

￭ 자기 능력보다 조금 높은 과제 지시

￭ 분명한 목표 설정

￭ 적절한 격려

58. ‘아하!’ 체험하기

1) 새로운 것에 대한 경험

￭ 첫째, 의도적으로 새로운 경험을 하게 하자.

∙길을 다닐 때 평소에 늘 다니던 길이 아닌 다른 길로 다녀 보게 하자.

∙식당에서 이전에 한 번도 먹어보지 않았던 메뉴를 주문하게 하자.

￭ 둘째, 도전 목표를 세우고 하나씩 체험해 보자.

∙번지점프 도전하기, 래프팅 참가하기, 혼자서 여행하기 등 도전할 목표를 적어보게 하자.

∙수준 높은 문제를 찾아 도전해 보자.

￭ 셋째, 남 보다 먼저 경험하는 기회를 갖게 해 주자.

∙남 보다 먼저 경험하는 기회로 새로운 느낌을 갖자.

￭ 넷째, 메모를 습관화 하도록 하자.

∙매일 자신이 경험한 것을 메모하는 습관을 들여 보자.

59. 새로움에 도전하기(1)

1) 변신하기

주 제	변신하기
목 적	변신을 꾀함으로써 새로움에 도전하기
준 비 물	- 다른 사람의 옷 - 화장품 - 풍선
참여인원	최소 3명, 최대 10명까지
소요시간	15분～30분
대상학년	유치원～6학년
유 의 점	새로움을 경험하는데 초점을 맞춘다.

2) 왼손으로 글씨쓰기

주 제	왼손으로 글씨쓰기(왼손잡이는 오른손으로)
목 적	평소에 하지 않던 방법을 시도함으로써 새로움을 경험하기
준 비 물	- 필기도구 - 노래가사
참여인원	최소 2명, 최대 10명까지
소요시간	5분
대상학년	1학년 ～6학년
유 의 점	글씨를 예쁘게 쓰는 것보다 새로운 경험을 하는 것이 즐겁다는 것을 느끼게 하는데 초점을 둔다.

3) 거울에 비친 모양의 글씨쓰기

주 제	거울에 비친 모양의 글씨쓰기
목 적	평소에 하지 않던 방법을 시도함으로써 새로움을 경험하기
준 비 물	- 손거울 - 필기도구
참여인원	최소 3명, 최대 7명까지
소요시간	5분～10분
대상학년	1학년～6학년
유 의 점	글씨를 거울에 비친 모양대로 쓰면서 새로운 경험을 하는 것이 즐겁다는 것을 느끼게 하는데 초점을 둔다.

60. 새로움에 도전하기(2)

1) 시계 없이 살아보기

주 제	시계 없이 살아보기
목 적	평소에 하지 않던 방법을 시도함으로써 새로움을 경험하기
준 비 물	- 시계를 담은 빈 상자 - 시계를 담은 상자 - 시계를 담을 상자
참여인원	최소 3명, 최대 10명까지
소요시간	8시간 이상
대상학년	1학년～6학년
방 법	① 온 가족이 집 안에 있는 시계 모두 모아서 보이지 않는 곳에 보관한다. ② 시계 없이 시간과 관련된 게임이나 놀이를 해 본다. - 두 사람이 돌아 서 있다가 30초 후에 마주 보기 - 각자 방에 들어가 있다가 10분 후에 거실에서 만나기 - 각자 자기가 할 일을 1시간씩 한 후 한 곳에 모이기 ③ 시계 대신 활용할 수 있는 것을 특정 시점의 시각 알아보기 ④ 시계 없이 생활해 본 느낌 이야기하기
유 의 점	① 시계가 없어서 불편함을 느끼는 것이 아니라 시계가 없으므로 해서 떠오르는 다양한 생각들을 나누고 정리하는데 초점을 둔다. ② 불편을 감수하고라도 새로운 것에 기꺼이 도전 하려는 마음을 갖게 한다.

2) TV 없이 살아보기

주 제	TV 없이 살아보기
목 적	평소에 하지 않던 방법을 시도함으로써 새로움을 경험하기
준 비 물	- 신문지 - 테이프 - 윷 - 마방진 - 고누 - 카메라 - 가족신문 만들 재료
참여인원	5명 이내
소요시간	1주일 정도
대상학년	1학년～6학년
유 의 점	① TV를 보지 않는 것이 아니라 TV를 보던 시간 만큼을 가족과 함께 더 재미있게 보내며 새로운 경험을 하는 것이다.

3) 새로운 발명품 만들어 보기

주 제	새로운 발명품 만들어 보기
목 적	가정에서 사용하는 물건 중에서 평소에 불편을 느꼈던 것을 개선하는 방법을 찾아봄으로써 새로움을 경험하기
준 비 물	- 필기도구 - 생활용품
참여인원	5명 이내
소요시간	1시간
대상학년	1학년～6학년
방 법	① 가정에서 사용하는 물건이나 시설 중에서 불편하다고 생각했던 것에 대해 의견을 나눈다. (Brain-storming 기법을 이용하여 불편한 것을 찾는다) - 화장실 청소하기 - 다른 집에서 나는 소음 - 좀도둑 때문에 불안한 점 - 바람 불 때 우산이 뒤집어지는 것 ② 한 가지를 정해서 불편함을 개선할 아이디어를 낸다. ③ 아이디어를 적용하여 새로운 아이디어 제품을 만든다. - 우산 천에 미세한 구멍을 많이 뚫는다. - 겉 부분에는 방수 코팅 및 수막 형성이 되도록 약품처리를 한다. - 미세한 구멍을 통해 바람이 빠져나가기 때문에 우산이 뒤집어지지 않는다.
유 의 점	아이디어가 기발하지 않고 제품이 조잡하더라도 끝까지 한 번 시도하는 것이 중요하다.

4) 한 번도 안 먹어 본 음식 먹기

주 제	한 번도 안 먹어 본 음식 먹기
목 적	평소에 하지 않던 방법을 시도함으로써 새로움을 경험하기
준 비 물	- 메모지 - 필기도구 - 카메라
참여인원	최소 5명에서 10명까지
소요시간	8시간 이상
대상학년	1학년～6학년
유 의 점	새로운 것을 시도하는 것이 즐겁다는 것을 느끼게 하는데 초점을 둔다.

1. 토랜스가 말한 창의성의 기반에 해당되는 것이 아닌 것은?

① 동기	② 지식

③ 노력	④ 기능

정답: 3

2.  다음 중 우뇌 활동과 관련이 깊은 과목은?

① 국어	② 수학

③ 과학	④ 미술

정답: 4

3. IQ가 변한다는 것을 증명한 뉴질랜드 정치학자는?

① 로버트 스턴버그	② 제임스 플린

③ 하워드 가드너	④ 비네 시몬

정답: 2

4. 칙센미하이가 강조하는 창의적인 사람의 특성은?

① 사회성이 높다.	② 체계적으로 일을 잘 처리한다.

③ 몰입을 잘 한다.	④ 이기적이다.

정답: 3

5. 두뇌 체조의 목적은?

① 신체 각 부분을 단련시키는 것이다.

② 머리를 맑게 하는 것이다.

③ 뇌 세포수를 증가시키기 위한 것이다.

④ 집중력을 높여주고 뇌세포를 활성화시키기 위한 것이다.

정답: 4

6. 임선하의 DESK 모형에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

①  D: Disposition(성향)

② E: Experience(경험)

③ S: Science(과학)

④ K: Knowledge(지식)

정답: 3

7. 보상의 방법으로 알맞은 것은?

① 보상은 많을수록 좋다.

② 보상은 흥미를 가질 때까지만 해 주는 것이 좋다.

③ 보상과 칭찬은 결과에 초점을 맞추는 것이 좋다.

④ 보상은 말만으로도 충분하다.

정답: 2

8. 다음 중 알파형과 오메가형에 대해 잘못 설명한 것은?

①  알파형은 자기중심적이고 오메가형은 공동체 중심이다.

② 알파형은 모토는 “Work Hard”이고 오메가형의 모토는 “Work smart”이다.

③ 알파형은 일을 과제로 생각하지만 오메가형은 일을 놀이로 생각한다.

④ 알파형은 네트워크를 중시하지만 오메가형은 위계질서를 중시한다.

정답: 4

9. 창의수업의 평가기준에 해당되지 않는 것은?

① 브레인업 활동이 있는가?

② 입체적 사고를 촉발하는 질문을 하는가?

③ 직접 체험하는 활동을 많이 하는가?

④ 지식을 많이 기억하고 있는가?

정답: 4

10. I-message의 표현 단계로 알맞은 것은?

①  감정-행동-영향	② 영향-감정-행동

③ 행동-영향-감정	④ 행동-감정-감정

정답: 3

11. 가슴형 아이에게 알맞은 칭찬 방법은?

①  조용한 분위기에서 간접적으로 칭찬한다.

② 상품을 많이 주면서 여러 사람 앞에서 크게 칭찬한다.

③ 이유와 근거를 들어 차근차근 칭찬한다.

④ 과장법을 많이 사용하여 크게 칭찬한다.

정답: 1

12.  다음 중 ‘단어 거꾸로 말하기’ 게임에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

①  한 사람이 말하는 단어를 거꾸로 말하는 놀이이다.

② 빨리 정확하게 거꾸로 말해야 한다.

③ 단어의 글자수가 적을수록 난이도가 높다.

④ 언어지능을 자극하는 놀이이다.

정답: 3

13.  ‘촉각으로 맞히기’ 놀이를 통해 기를 수 있는 창의성 요인은?

① 유창성	② 민감성

③ 추리력	④ 상상력

정답: 2

14.  캔 브랜차드의 목표 설정의 과정에 해당되지 않는 것은?

①  1분 목표설정	② 1분 칭찬

③ 1분 지적	④ 1분 반성

정답: 4

15. 왈라스의 사고과정에 비추어 보았을 때 ‘아하!’ 체험이 나타나는 단계는?

① 발현 단계	② 부화 단계

③ 준비 단계	④ 검증 단계

정답: 1

16. 다음 중 입체적 사고를 촉진하기 위해 길러야 할 사고 영역에 해당되지 않는 것은?

① 논리적 사고	② 비판적 사고

③ 창의적 사고	④ 수렴적 사고

정답: 4

17. 감정을 다스리는 유형에 해당되지 않는 것은?

① 축소전환형	② 억업형

③ 방임형	④ 돌출형

정답: 3

18. 감정코치의 핵심 원리에 해당되지 않는 것은?

① 공감하기	② 부정적 감정 무시

③ 감정 표현	④ 부정적인 감정 처리

정답: 2

19.  ‘들은 대로 그리기’를 통하여 얻고자 하는 것은?

①  자세하게 그리는 활동을 통해 정교성을 기른다.

②  귀를 기울여 듣는 활동을 통해 듣기 능력을 향상시킨다.

③ 다양한 장면을 접하게 하여 상상력을 기른다.

④  미술 학원에 가지 않고도 그리기 능력을 향상시킨다.

정답: 1

20. 모둠대표자 놀이는 어떤 창의성 요인과 관련이 있는가?

① 자신감	② 상상력

③ 탐구심	④ 독창성

정답: 1

21. 오감놀이에 대한 설명으로 바르지 않은 것은?

① 정직성을 길러주기 위한 것이다.

② 오감으로 느끼는 감정을 솔직하게 표현하는 것이 관건이다.

③ 융통성을 길러주기 위한 것이다.

④ 감각기관 모두를 골고루 사용하도록 한다.

정답: 3

22. 다른 용도 말하기 게임에 대한 설명으로 옳은 것은?

① 정직성을 기르는 게임이다.

② 먼저 원래의 용도를 생각하게 한다.

③ 다른 용도를 말할 때는 원래의 용도와 관련지어야 한다.

④ 창의인성 교육을 동시에 얘기할 때 인성에 해당되는 부분이다.

정답: 2

23. 응용 가위바위보를 통하여 기를 수 있는 창의성 요인은?

① 탐구심	② 정교성

③ 융통성	④ 정직성

정답: 3

24. 마인드맵의 좋은 점은?

① 정리되지 않은 생각들을 구조화할 수 있다.

② 많은 생각을 할 수 있다.

③ 생각을 복잡하게 정리할 수 있다.

④ 생각을 재미있게 표현할 수 있다.

정답: 1

25. 다음 중 있는 그대로를 정확하게 파악하는 것과 관련된 사고는?

① 논리적 사고	② 비판적 사고

③ 창의적 사고	④ 수렴적 사고

정답: 2

26. 다음 중 설명이 잘못된 것은?

① 논리적 사고는 주장의 이유와 근거를 따져보는 사고이다.

② 비판적 사고는 있는 그대로를 정확하게 보는 사고이다.

③ 창의적 사고는 남다른 생각을 하는 것이다.

④ 입체적 사고는 해답 보다는 정답을 찾는 사고이다.

정답: 4

27. 다음중 6단논법에서 상대편의 공격을 예상하고 미리 대비하는 단계는?

① 결론	② 이유

③ 설명	④ 반론꺾기

정답: 4

28. 입력되는 정보들이 이미 만들어진 패턴에 따라 분류되는 것은 무엇 때문인가?

① 자동화 시스템	② 자기조직화 정보 시스템

③ 후두엽의 기억시스템	④ 자기 조절 시스템

정답: 2

29. 육색사고모자 기법으로 일기를 쓰면 좋은 점은?

① 있었던 일을 사실 그대로 자세히 쓸 수 있다.

② 느낌이나 감정을 마음껏 드러낼 수 있다.

③ 다양한 시각에서 자신의 생각을 쉽게 나타낼 수 있다.

④ 반성할 점을 찾기가 쉽다.

정답: 3

30. 브레인 라이팅은 아이디어를 말로 표현하지 않고 글로써 나타낸다. 이 방법이 적용되면 좋은 집단은?

① 소극적이고 내성적인 집단

② 활동적이고 적극적인 집단

③ 활발하고 명랑한 집단

④ 아이디어가 필요한 집단

정답: 1

31. 속성열거법에서 사물의 성질과 상태를 고려하여 아이디어를 얻는 것은 어떤 속성을 이용한 것인가?

① 명사적 속성	② 동사적 속성

③ 형용사적 속성	④ 모두 다

정답: 3

32. 분류, 퍼즐맞추기, 실험관찰 등을 잘하는 사람은 어떤 지능이 강점이라고 볼 수 있는가?

① 신체운동지능	② 논리수학지능

③ 자기이해지능	④ 공간지능

정답: 2

33. 숨은단어찾기를 통해 자극하고자 하는 지능은?

① 신체운동지능	② 음악지능

③ 자기이해지능	④ 언어지능

정답: 4

34. 만나서 반가워 활동을 통해 자극할 수 있는 지능은?

① 대인관계지능	② 음악지능

③ 자기이해지능	④ 논리수학지능

정답: 1

35. 일반적인 목표설정에 대한 설명으로 틀린 것은?

① 목표를 크게 잡는다.

② 강점지능에 맞는 학습목표를 정한다.

③ 매일 매일의 단기목표는 별 의미가 없다.

④ 장기목표를 정하고 반드시 기록한다.

정답: 3

36. 목표설정의 방법과 관련이 적은 것은?

① 명료화	② 구체화

③ 단일화	④ 도구화

정답: 4

37. 독창성을 기르기 위한 목표설정과 관련이 없는 것은?

① 다른 사람과 같지 않은 생각하기

② 기존의 생각이나 가치를 부정하고 생각하기

③ 현재 있는 것을 없는 것처럼 생각하기

④ 기존의 생각을 새로운 상황에 적용하여 생각하기

정답: 3

38. 손다이크의 고양이 실험에서 얻은 결론은?

① ‘아하!’는 시행착오와 관련이 없다.

② ‘아하!’ 체험을 위해서는 시행착오를 통한 경험이 필요하다.

③ 새로운 문제 해결을 위해서는 경험이 중요하지 않다.

④ 역치자극은 우연히 일어나는 것이다.

정답: 2

39. 얼리 어댑터에 대한 설명으로 바른 것은?

① 새로운 제품 정보를 가지고 다른 사람보다 먼저 구매하는 소비자이다.

② 충동구매의 대표자이다.

③ 도전 정신이 강한 탐험가이다.

④ 목표를 향해 부단히 노력하는 성취가이다.

정답: 1

40. 새로움을 경험하기 위한 활동에 해당되지 않는 것은?

① 시계 없이 살아보기

② TV 없이 살아보기

③ 발명품 만들기

④ 쿵쿵따 게임하기

정답: 4